Stručná historia OSR
alebo prečo je to taký chaos
Druhá časť článku o tom, ako vznikol termín OSR, čo pôvodne znamenal a ako sa jeho chápanie postupne menilo za približne 15 rokov od jeho vzniku.Od starého D&D k nostalgii za starým D&D
Zameráme sa predovšetkým na staré vydania D&D, t. j. pôvodné D&D (1974), AD&D prvávydanie (1978) a Basic D&D (1977 alebo 1981) . Existujú medzi nimi menšie rozdiely – v pravidlách, v „filozofii“, s ktorou sa v tom čase hrali, a v štýle ich dobrodružných modulov –, ale tie už dnes nedokážeme rozlíšiť. Všetky tieto hry sa pôvodne hrali s dôrazom na simuláciu, preskúmavanie dobrodružných lokalít a voľnú interakciu s otvoreným svetom.
To sa zmenilo niekedy v prvej polovici 80. rokov, keď sa iné hry a v reakcii na ne aj D&D začali posúvať smerom k „príbehovo orientovanú“ hrateľnosť. V tomto type hrateľnosti sa rozhodca stáva rozprávačom, ktorého hlavnou úlohou je vymyslieť a koordinovať uspokojivý príbeh. Otvorené lokality z pripravených dobrodružstiev prakticky zmizli a boli nahradené sekvenciami dejových udalostí.* Termín „dobrodružstvo“ prestal znamenať „miesto, ktoré preskúmavame“ a začal znamenať „vopred pripravený príbeh“. Zároveň sa prevládajúca filozofia hry posunula od sústredeného riešenia výziev a začala sa viac zameriavať na veci ako hranie rolí postáv, atmosférický zážitok, spoznávanie bohatých tradícií čoraz prepracovanejších fiktívnych svetov a – áno – snahu dosiahnuť kvalitný príbeh postavený podľa literárnych alebo filmových konvencií. Druhé vydanie D&D (1989) – a jeho slávne svety – je už celé napísané v tomto „príbehom riadenom“ duchu. -f24a-478b-94a7-00a791f8849c" class="bulleted-list">
Paradoxne, RPG hry sa zároveň stávali zložitejšími, takže dôraz na príbeh často išiel ruka v ruke s veľmi „číslami riadenými“ pravidlami plnými „herných“ prvkov. Výsledná kombinácia komplexných pravidiel a príbehu riadeného rozprávačom-scenáristom-režisérom -režiséra (niekedy nazývané „trad games“ alebo „traditional gaming“) sa stala dominantným trendom, ktorý prevládal na RPG scéne od 80. rokov aspoň do roku 2005 (?), kedy ho na jednej strane začali oslabovať voľnejšie „naratívne“ hry (dramatické hry, príbehové hry, indie hry... terminológia nie je úplne jednotná) a na druhej strane renesanciou starej školy. -30f833cbb7a7" class="">Keď sa internet stal koncom 90. rokov viac rozšíreným, ukázalo sa, že fanúšikovia staršieho štýlu hier nezmizli. Hoci pre nich neboli vydávané žiadne nové hry ani dobrodružstvá, malá komunita zostala verná starým vydaniam D&D. Teraz sa starí veteráni mohli začať stretávať na internetových fórach. Narazili však na praktické problémy: staré vydania D&D boli už dávno vypredané (a digitálna distribúcia ešte neexistovala), takže bolo nemožné hry kúpiť. Rovnako bolo nemožné legálne publikovať dobrodružstvá pre ne. Fanúšikovia „starého štýlu“ vytvárali domáce dobrodružstvá a zdieľali ich medzi sebou vo forme amatérskych súborov Word, ale nemožnosť založiť vydavateľstvo a vydávať produkty na bežnú distribúciu v podstate zabránila širšiemu rozšíreniu old-schoolových hier. Tu vznikol termín „old school“ („old school“) alebo „old-school gaming“ sa objavuje po prvýkrát, zatiaľ bez pridaného výrazu „renaissance“.
Zlom nastal s príchodom tretieho vydania D&D (2000). Starí hráči ju jednohlasne nenávidia pre jej zložité pravidlá a estetiku superhrdinov, ale zároveň bola hra vydaná pod dnes už neslávnou licenciou Open Gaming Licence (OGL), ktorá sprístupňuje jej kompletné pravidlá voľne a legálne každému, kto chce vytvárať deriváty alebo herné príslušenstvo. Táto fenomenálna inovácia v následnej „d20 bubline“ transformovala celý trh RPG – ale to je už iný príbeh...
Starí hráči okamžite začali využívať OGL na vydávanie „nových produktov v starom duchu“. Najskôr prišli dobrodružstvá – novo založené vydavateľstvá Necromancer Games (2000+) a Goodman Games (2001+) začali vydávať dobrodružstvá pre D&D 3e, ktoré sa však štýlovo vracajú k starej tradícii „bezpríbehových“ lokalít určených na voľné preskúmavanie. To isté robí aj Troll Lord Games (2000+) a môžu sa dokonca pochváliť tým, že pre nich píše zakladateľ Gary Gygax. Krátko nato sa objavili prvé hry založené na licencii OGL, ktoré používajú pravidlá odvodené od D&D 3e, ale snažia sa napodobniť „atmosféru“ starších vydaní: HackMaster (2001)*, Castles & Crusades (2004), Basic Fantasy Role-Playing Game (2006) .
- Hackmaster je technicky založený na AD&D 2e a nepoužíva licenciu OGL, ale to je teraz irelevantný detail.
To však nestačilo všetkým. Dobrodružstvá a hry boli old-schoolové, ale stále založené na D&D 3e, proste neboli to isté ako hrať staré D&D a mať možnosť publikovať dobrodružstvá priamo pre neho. A potom niekto dostal nápad...
Vznik retroklonov a zrod renesancie starej školy (OSR)
Myšlienka bola približne takáto: keďže kompletné pravidlá D&D 3e sú voľne dostupné a obsahujú všetky kľúčové herné pojmy (názvy atribútov, kúzel, monštier...), nemôžeme jednoducho skopírovať pravidlá starých vydaní a tváriť sa, že sme ich „odvodili“ z D&D 3e? Nebolo by to pravda, ale z licenčného a právneho hľadiska by to malo byť v poriadku, nie?
Takto vznikol OSRIC (2006), prvý skutočný „retroklon“, t. j. prepísanie jednej zo starých edícií D&D (v tomto prípade AD&D 1e) s rovnakými pravidlami. Už to nebola nová hra v starom duchu, ale skutočne tá istá hra, len napísaná inými slovami. Nebola určená na hranie! OSRIC bol určený ako vydavateľská platforma, legálne krytie. Ľudia, ktorí hrali AD&D 1e, ju mohli použiť na písanie a komerčné vydávanie dobrodružstiev pre AD&D 1e s identickými pravidlami a rovnakou hernou terminológiou, s výnimkou toho, že na obálku napísali „Pre OSRIC“. „33e06200-e2ae-4d07-8386-9eb5731b451d“ class=„">Autori boli presvedčení, že príde súdny spor, ale ten nikdy neprišiel. Ich trik s kopírovaním starej hry „odvodením“ z voľne dostupnej hry D&D 3e fungoval. Alebo aspoň nikto to nespochybnil, čo je v podstate to isté. OSRIC vydláždil cestu a kopírovanie iných vydaní starého D&D pokračovalo v rovnakom duchu: Labyrinth Lord (2007) (klon Basic D&D vo variante B/X) a Swords & Wizardry (2008) (klon pôvodného D&D). p>
Neobvyklé okolnosti, za ktorých vznikli tieto hry, mali neobvyklé dôsledky. Po prvé, táto trojica raných retroklonov nie je v skutočnosti identickou kópiou starých hier – aby sa vyhli obvineniam z plagiátorstva, obsahujú rôzne drobné rozdiely, napríklad v niektorých číselných hodnotách alebo podtabuľkách. (Autori sa v skutočnosti pripravovali na súdny spor. ) A keďže mali slúžiť skôr ako právna ochrana a publikačná platforma, autori sa príliš nezaoberali vysvetľovaním starého, polozabudnutého štýlu hry. Retroklony sú primárne referenčné dokumenty „tvrdé“ pravidlá. Predpokladalo sa, že hráči buď mali „mäkké“ know-how z osobných historických skúseností, alebo ho osmoticky absorbovali z „komunitných zdrojov“ – rôznych diskusných fór a blogov. Absencia akejkoľvek dostupnej „učebnice starej školy“ sa neskôr stala príčinou všetkého zmätku, ktorý dnes vidíme.
Napriek tomu boli retroklony obrovským úspechom! Čas bol zrelý – pomohol príchod digitálnej propagácie a distribúcie, vďaka čomu aj malí „nezávislí“ vydavatelia mohli fungovať a nastala nová vlna sklamania z „doskovej hry“ štvrté vydanie D&D (2008). Komunita old-schoolu prekvitala: pre tri hlavné retro klony boli vydané stovky dobrodružstiev, herných svetov a ďalšieho príslušenstva. Pozornosť komunity sa presunula z internetových fór na desiatky blogov, ktoré bzučali vzrušením, teoretickými analýzami, analýzami dizajnu a novými tipmi a trikmi pre hru. Počas tejto éry došlo k významnej zmene v chápaní toho, čo robí hry starého štýlu „exploration“ zábavnými. Hráči rozobrali každý aspekt pravidiel starého D&D, od cestovania po hexovej mape až po výpočet zaťaženia, a prišli s podrobnými analýzami jeho významu. Porozumenie dizajnu dobrodružstiev sa dramaticky zlepšilo a bola vydaná celá séria nadčasových modulov, ktoré často prekonali staré klasiky. Po prvýkrát od roku 1974, kedy prvé D&D predstavilo verejnosti myšlienku megadungeonu, boli skutočne vydané niektoré hrateľné megadungeony! Noví autori „znovuobjavili“ iné žánrové formy D&D okrem hrdinskej stredovekej fantasy, ako napríklad pulp fantasy, sword & sorcery (a sword & sandals, sword & planet...) alebo mishmash science-fantasy. Nakoniec sa objavil termín „old school renaissance“ (OSR), * doplnený ikonickým modro-bielym logom. Pretože teraz to bola skutočne renesancia – nielen oživenie niečoho starého, ale aj jeho reinterpretácia a ďalší rozvoj. class=„bulleted-list“>
Všetky výtvory z éry retroklonov majú v podstate rovnaké (vyššie spomenutých) herných princípov. Všeobecne prijatou myšlienkou hry bolo hrať v „nekonečných“ sandboxových kampaniach, v ktorých rozhodca postupne umiestňuje dobrodružné lokality na hernú mapu sveta a necháva hráčov určiť smer hry. Dôraz bol kladený na vytvorenie skutočne modulárnych dobrodružných modulov – t. j. takých, ktoré boli otvorené a mohli byť ľahko umiestnené na mapu akejkoľvek „nekonečnej“ kampane. Tomu napomáhala vzájomná kompatibilita všetkých výtvorov. Staršie edície (a ich klony) majú síce niektoré rozdiely, ale z hľadiska kompatibility sú zanedbateľné. Je možné vziať dobrodružstvo napísané pre ktorékoľvek z nich a bez konverzie alebo s malými úpravami za behu ho hrať v akejkoľvek inej starej edícii alebo klone. -8306-bfdb71b7d4d5" class="">Éra retroklonov zažila svoj najväčší rozmach v rokoch 2008 až 2012. V tejto ére má pojem OSR najkompaktnejší a najjednoznačnejší význam – je to hranie starého D&D alebo jeho klonov so všetkým, čo k tomu patrí. A všetko je vzájomne kompatibilné.
(Hoci sa tu už objavujú prvé nejasnosti, napríklad či staršie hry odvodené od D&D 3e, ako napríklad Castles & Crusades, patria do OSR. A čo dobrodružstvá napísané „v starom štýle“, ale určené pre tretiu edíciu? Nemalo by sa medzi nimi a retroklonmi OSR rozlišovať? Nakoniec sa ukáže, že ide o rétorické otázky, pretože popularita retroklonov OSR prevalcuje ostatné do bezvýznamnosti a pojem „old school“ sa stane synonymom pre „D&D retroklon“.
Na tri hlavné retroklony rýchlo nadviazali desiatky ďalších, hoci sa im nikdy nevyrovnali v popularite a význame. Nakoniec sa objavili všetky varianty a podvarianty starých vydaní D& D. Čoskoro nato sa začali objavovať hry, ktoré sa nespokojili s jednoduchým kopírovaním starých pravidiel, ale začali ich rôznymi spôsobmi prepracovávať, vylepšovať a meniť. Napríklad Astonishing Swordsmen & Sorcerers of Hyperborea (2012) je klonom hry AD&D 1e, ale posúva ju do žánru meča a mágie v štýle Conana a podivnej fantázie. Adventurer Conqueror King System (ACKS) (2012) je klonom Basic D&D a výrazne rozvíja simuláciu pseudostredovekého sveta, jeho ekonomiky a správy majetku. Seven Voyages of Zylarthen (2014) je klonom pôvodného D&D, ale mení ho na orientálny žáner meča a mágie v štýle Sinbada. A tak ďalej.
Všetky tieto hry sa naďalej nazývali „retroklony“, hoci nie sú čistými klonmi. Ale keďže sú všetky založené na starých vydaniach, sú ľahko kompatibilné medzi sebou a zdieľajú rovnaké predstavy o hre, takže to nespôsobilo žiadnu terminologickú nejasnosť.
(Len sa nepýtajte, ako Stars Without Number (2010), klon Basic D&D prepracovaný na sci-fi hru v štýle Traveller (!!!) a ďalšie klony od toho istého autora, ako napríklad postapokalyptická hra Other Dust (2012 . Pravdepodobne boli odmietnuté ako jednoducho „D&D s malou zmenou“.)
A potom prišiel jeden klon, ktorý všetko zmenil.
Lamentations rozdeľuje starú školu
Lamentations of the Flame Princess (2010) je v podstate tradičný klon Basic D&D s niekoľkými inováciami pravidiel (napr. jednoduchý systém zručností) a nezvyčajným štýlom hororu, ale inak ničím ktorý sa odchyľuje od štandardu stanoveného inými klonmi. Jeho séria dobrodružstiev a ďalšie doplnky sa však rýchlo začali vynímať.
Skoré dobrodružstvá pre Lamentations sú na jednej strane pevne zakorenené v starej škole (žiadny príbeh, otvorené prostredie, prekonávanie prekážok, vysoká obtiažnosť), ale na druhej strane prevracajú niektoré princípy naruby. Konkrétne sa v nich zrúti dynamika „odmena vs. riziko“ – Lamentations vás neodmeňuje za svedomité preskúmavanie a interakciu s prostredím, ale zvyčajne vás zabije. A to má byť súčasťou zábavy! Dobrodružstvá sú často nemožné prežiť, dobrodruhovia skončia mŕtvi alebo šialení, podobne ako v Call of Cthulhu, mŕtvi alebo šialení, a ak náhodou prežijú, spôsobia apokalypsu. (Tento nihilistický prístup k hre jej vyniesol označenie „negadungeon”.) Jednotlivé scenáre sú veľmi tematické a štýlové, každý z nich predstavuje jedinečnú, samostatnú situáciu. Bude ťažké z nich zostaviť koherentnú sandboxovú kampaň. Pod hlavičkou Lamentations sa dobrodružné moduly transformujú na dobrodružné scenáre alebo epizódy.
Pod záštitou Lamentations sa zišli ľudia, ktorí chceli experimentovať s formátom pripravených dobrodružstiev. Do svojej práce často začleňovali umenie – pôsobivé vizuály, poetický text, ale aj inovatívne sadzbu. Dovtedy boli retroklonové dobrodružstvá skôr spartánske – v podstate obyčajný text v programe Word usporiadaný do krátkych odsekov, s občasným obrázkom, bez ozdôb. Lamentations kládol dôraz na grafické rozloženie, dizajn informácií na stránke a strohý, až minimalistický text založený na niekoľkých evokujúcich slovách, ktoré plnia funkciu niekoľkých viet. Pre tento smer sa ustálil termín „artpunk“ A najmä v neskorších rokoch bol kritizovaný za to, že skrýva produkty, ktorých úroveň dizajnu a hrateľnosti je plytká pod ich poetikou, sofistikovanou grafikou a výraznou štylizáciou. p>
Okolo roku 2012 bola herná scéna jasne rozdelená. Fanúšikovia starého D&D a retro klonov odsudzujú „rádoby umelcov, ktorí nerozumejú starej škole“. A umelecká a experimentálna časť predchádzajúcej generácie... tá to vlastne ignoruje, pretože sa veľmi nezaujíma o staré D&D a jeho výtvory. p>
Muž stojací bokom: DCC robí, čo chce
Medzi pozoruhodnými titulmi je Dungeon Crawl Classics (DCC) (2012), hra, ktorá nikdy nepatrila k žiadnemu renesančnému hnutiu starej školy a vždy stála bokom. Jej tvorca, vydavateľstvo Goodman Games, bola založená v roku 2001 v ére nostalgie za starým D&D, keď sa pre tretie vydanie D&D vytvárali nové produkty „v starom duchu“. Goodman vždy robil veci po svojom a ich dobrodružstvá pre D& D 3e . Komunitná vlna retroklonov ich obišla a až v roku 2012 prišli s vlastnou hrou – je podobná duchu retroklonov, ale vývojovo nesúvisí s nimi a ich znovuobjavenými princípmi. p>
DCC robí veľa vecí podobne ako retroklony, ale veľa vecí aj inak. Spája s nimi tradičné princípy „nevyprávania príbehov“, vysokú obtiažnosť a úmrtnosť postáv, má rád tradičné prechádzanie dungeonov a vyžíva sa v „starej“ estetike pulpovej fantasy, meča a mágie a zmesi vedeckej fantasy. Na druhej strane prejavuje malý záujem o simulačnú zložku hry – cestovanie, prežitie, zaťaženie, najímanie a morálka pomocníkov, náhodné stretnutia alebo akékoľvek iné tradičné subsystémy – v hre nenájdete nič z toho! DCC ani z diaľky nepozná old-school sandbox, prakticky neponúka žiadne pravidlá kampane a jeho publikované dobrodružstvá sú takmer bez výnimky krátke, epizodické a väčšinou lineárne. Namiesto otvorenosti sa zameriava na nezabudnuteľné, jedinečné situácie. -4c8f-80b9-aa50f6f8745c" class="">Na druhej strane ponúka veľa vecí, ktoré noví hráči oceňujú: originálne témy, výraznú štylizáciu (v tomto prípade do bláznivej fantázie „sedemdesiatych rokov“) a tiež veľa náhodných prvkov a vtipných efektov. DCC je návratom do hlbín histórie RPG, ešte pred serióznou simuláciou AD&D 1e, do čias, keď boli hry predovšetkým bezstarostnou zábavou.

Minimalizmus a improvizácia prichádzajú, D&D odchádza – „nová stará škola“ (nu-OSR alebo nuSR)
Explózia nových hier a predovšetkým tematicky rozmanitých a výnimočných dobrodružstiev prilákala mnoho nových (a mladších) hráčov, ktorí nemali žiadne skúsenosti so starým D&D. Mnohí z nich pochádzali z iného významného herného hnutia, ktoré sa podobne ako OSR vymedzovalo voči vtedajšiemu mainstreamu – konkrétne zo scény „indie“ (naratívne hry / príbehové hry / vložte svoj vlastný termín). Títo ľudia so sebou priniesli rôzne skúsenosti a herné preferencie a na rozdiel od veteránov ich primárnou motiváciou nebolo oživiť ich milované staré D&D. V minulosti sa nezúčastňovali diskusií, v ktorých sa znovuobjavovali princípy old-schoolových hier, a keďže neexistovali „učebnice starej školy“, často ich interpretovali po svojom. Často ich tiež nezaujímali dlhé sandboxové kampane, ktoré trvali desiatky, ak nie stovky sedení, a nelákalo ich trpezlivé získavanie „hráčskych zručností“ počas mnohých sedení. Chceli zažiť podobné dobrodružstvá, ale nie nevyhnutne v rámci starého D&D a jeho retroklonov – a tiež v menšom meradle, sústredené do kratších epizód alebo minikampaní.
V polovici roka 2010 už existovali dve de facto oddelené old-school komunity, ktoré samozrejme mali veľa vzájomných kontaktov a prekrývali sa, ale stále boli jasne rozlíšiteľné:
- Hráči starého D&D a jeho retroklonov, ktorí sa zhromažďovali na tradičných fórach. -3bf3-43e1-9b87-15fd038b0f13" class="bulleted-list">
- Stále dominantnejšia vlna nováčikov, ktorí sa zhromaždili na novo vytvorenej sociálnej sieti Google+ (áno, existovala).
Medzi nimi boli blogy, ktoré zabezpečovali aspoň určitý, hoci obmedzený kontakt a výmenu názorov medzi týmito dvoma prúdmi.
Definícia old school sa v posledných rokoch výrazne rozšírila a stalo sa jasné, že pôvodné vysvetlenie „old school = staré D&D a jeho klony“ už nestačí. Noví hráči prišli s myšlienkou, či by sa princípy old school mohli zovšeobecniť, extrahovať a izolovať od starého D&D. Táto časť old school scény sa preto zamerala na zovšeobecnenie princípov old school. Najznámejším dokumentom, ktorý sumarizuje výsledky ich úsilia, je Principia Apocrypha (2017).
V najväčšom a najvýznamnejšom nedorozumení v histórii OSR si nová vlna hráčov zvolila za hlavný princíp všetkého jednoduchosť. p>
Je pravda, že dôraz na jednoduchosť bol prítomný v old-schoolových hrách od začiatku. Je stelesnený v motte „Rozhodnutia, nie pravidlá“ („situačné posúdenie, nie pevné pravidlá“) zavedené autorom retroklonu Swords & Wizardry (2008), ktoré v pôvodnom význame znamená, že pravidlá nezohľadňujú rôzne výnimky alebo zriedkavé situácie a namiesto toho nechávajú na rozhodcovi, aby ich zohľadnil improvizáciou, buď pridaním bonusu alebo penalizácie, alebo v iných prípadoch náhodným hodom. V skutočnosti však všetky verzie starého D&D – a najmä tá najvýznamnejšia, AD&D 1e – nepatria medzi najjednoduchšie hry, obsahujú rad subsystémov subsimulácií a kladú veľký dôraz na konzistentné používanie. A keď sa v súvislosti so starým D&D spomínala jednoduchosť, išlo o relatívnu jednoduchosť – v porovnaní s hlavnými vydaniami D&D 3e a neskôr D&D 4e.
Nová generácia hráčov však jednoduchosť pochopila doslovne. Podľa ich názoru môžeme hru urýchliť a spraviť ju akčnejšou tým, že vynecháme všetky subsystémy a pravidlá pre zriedkavejšie situácie. Vyhodnotíme všetky pravidlá, aby sme zistili, či ich naozaj potrebujeme, a v prípade potreby ich nahradíme niečím jednoduchším. Zachováme len najpotrebnejšie jadro hry a všetky výnimky prenecháme situačnému posúdeniu rozhodcu, ktorý bude riešiť všetky neštandardné situácie podľa vlastného uváženia – nie je potrebné mať pevné pravidlá. Minimalistické hry, ktoré sa pýšia schopnosťou vtesnať celú hru do čo najmenšieho počtu stránok, ako napríklad Into the Odd (2013), Maze Rats (2015) alebo neskoršia Knave (2018), skrátili D&D tak, že je na nerozoznanie. Ak zažmurkáte očami a pozriete sa trochu šikmo, stále v nich môžete vidieť D&D, ale inak sú to vlastne úplne iné hry. Často im chýbajú aj základné prvky D&D, ako je šesť základných atribútov, pevný zoznam kúziel alebo dokonca triedy! Iné hry, ako napríklad snová a href="https://www.imago.sk/troika">Troika! (2016), hororová sci-fi a href="https:// rpgforum.cz/anotace/mothership">Mothership (2018), hra s myšou tematikou Mausritter (2019) alebo hra inšpirovaná doom metalom Mörk Borg (2019) sa ani nesnažia predstierať, že majú veľa spoločného s D&D – sú to skutočne jedinečné hry založené na „všeobecnej starej škole“. Nemá zmysel uvažovať o ich vzájomnej kompatibilite. p>
Pri takom širokom výbere hier je ťažké nájsť spoločné prvky, ale môžeme aspoň pozorovať spoločné trendy. Zvyčajne pevné simulačné subsystémy zmiznú alebo sú aspoň zjednodušené na základ. „Nepotrebné“ pravidlá kampane, ako je cestovanie a prežitie v prírode, magický výskum, práca so zdrojmi atď., sú tiež vynechané. Z hry zostáva naozaj len holá kostra a ak sa počas hry vyskytne nezvyčajná otázka – čo je nevyhnutné („Ako môžem vyrobiť liečivý lektvar a čo na to potrebujem?“) – musí sa vyriešiť podľa princípu „Rozhodca to nejako vyrieši.“ Hra zbavená pravidiel sa tak stáva viac závislá od improvizácie zo strany rozhodcu.
Toto je najväčší rozdiel medzi tradičnou starou školou a novou. Zatiaľ čo staré D&D a jeho retro klony uprednostňujú simulačný prístup s pevnými subsystémami navrhnutými tak, aby generovali nové výsledky, novšie mutácie starej školy a novšie hry sa viac prikláňajú k improvizácii a voľnému rozprávaniu príbehov.
Zvyčajne zmizne aj dôraz na hľadanie pokladov a s tým súvisiaca dynamika „riziko vs. odmena“. Minimalistické hry sa menej zameriavajú na to, aby prekabátili prostredie, vybrali správne nástroje na prekonanie náročných výziev, „vyhrali“ a zožali odmeny – a viac sa zameriavajú na uvoľnenú, voľnú interakciu s prostredím.

Zároveň proces zjednodušovania ovplyvnil aj formu pripravených dobrodružstiev. Kým retroklon old school má sklon k veľkým otvoreným prostrediam, komplexnému dizajnu úrovní a veľkému počtu výziev („dvadsať tridsať“), takže prieskum trvá niekoľko sedení a stále nie je dokončený, minimalistické hry podriaďujú dobrodružstvá rovnakému prerezávaniu a snažia sa vtesnať celú lokalitu do čo najmenšieho počtu slov a stránok. Populárne sú jednolistové dungeony alebo obojstranné „brožúry“. To so sebou prináša dramatickú zmenu štýlu – s rozsahom desiatich stroho opísaných miestností je ťažké odohrať zamotanú situáciu s viacerými nepriateľskými frakciami. Hráči nemajú veľa príležitostí na to, aby sa nepozorovane plazili, schovávali sa pred strážcami v bočných miestnostiach alebo hľadali tajné skratky – a dokonca aj zložitosť jednotlivých prekážok je obmedzená počtom riadkov. Priestor na vymýšľanie „kreatívnych riešení“ je tak obmedzený. To zjednodušuje nielen mapu, ale aj celkový štýl hry. Jeden z tradičných pilierov old school hier mizne – vysoká obtiažnosť a požiadavka, aby hra bola pre hráča výzvou. Štýl hry sa stáva priamočiarejším a jednoduchším. Stratená obtiažnosť je nahradená zážitkom a všeobecnou radosťou z (nekomplikovanej) interakcie s ponúkanými „gadgetmi“. Minimalistický trend sa tiež veľmi často stretáva s art punkom a vynechaná zložitosť je kompenzovaná pôsobivými vizuálmi, poetickými textami, vycibreným sadzbou a ďalšími „umeleckými“ prvkami. Nič z toho nemá znamenať odsúdenie – je to len pokus opísať, ako sa v niektorých segmentoch hernej scény zmenilo chápanie old schoolu. Koniec koncov, je pravda, že mnohí hráči nemajú záujem o nekonečné kampane a komplexné prostredia, ktoré vyžadujú veľkú investíciu času a intelektu. „Zjednodušená old school“ sa môže ľahko stať relaxačnou zábavou na bežný večer po práci, čo sa nedá povedať o komplexnej sandboxovej hre. A s minimalistickou hrou s jednolistovým dungeonom môžete zažiť jej „plný zážitok“ za pár sedení a potom prejsť k niečomu inému – v retroklonoch ste po pár sedeniach ešte ani nezačali. Hoci fanúšikovia retroklonov minimalizmus s nadšením odsudzujú. Často sa posmešne vyjadrujú o „kargo kultoch“ alebo „primitivizácii hry“. Minimalistické hry od nich dostali posmešnú nálepku „nu-OSR“ alebo „nuSR“ – a niektorí minimalistickí tvorcovia si ju osvojili ako svoju vlastnú, čím do istej miery podkopali svoje úsilie. „Artpunk“ je v niektorých kruhoch hanlivé slovo. Na druhej strane sa objavujú obvinenia z elitárstva a bránenia prístupu, spolu s komentármi typu „Kto si, že nám hovoríš, čo je a čo nie je old school?“

„Čo si z toho mám vlastne vziať?“ alebo dnešná old school scéna
V roku 2019 prestal existovať Google+ a „nová vlna“ tvorcov (často s náklonnosťou k minimalizmu) sa rozptýlila do všetkých kútov internetu. Napriek snahám nájsť nový spoločný priestor pre komunitu sa nič také nepodarilo, takže komunita starej školy je teraz rozdrobená na nespočetné množstvo podkomunít, internetových fór, blogov, Discordov a stránok MeWe. Medzi nimi niekedy dochádza k vlažným, inokedy k horúcim sporom a niektoré segmenty sa navzájom nemajú v láske. Pravidelne sa objavujú oznámenia o zániku komunity OSR, ale ich proroctvá sa nenapĺňajú a komunita starej školy naďalej rastie – v skutočnosti je dnes pravdepodobne väčšia ako kedykoľvek predtým.
Rozdelenie na dva hlavné prúdy stále platí. Prúd retroklonov pokračuje vo svojej tradícii otvorených sandboxov, vysokej obtiažnosti a záľube v simulačných subsystémoch. Prekvapivo, svätá trojica pôvodných retroklonov je stále živá a zdravá, s čoraz väčším počtom dobrodružstiev, ktoré pre ňu vychádzajú, aj keď v posledných rokoch jej slávu ukradol čoraz populárnejší Old-School Essentials (2017) (retroklon Basic D&D). Nevzniká veľa nových retroklonov (nie je na to veľa dôvodov), ale sem-tam sa objavujú hry podobného charakteru, ako napríklad Helvéczia (2021) je odvodená od D&D 3e, ale hrá sa ako komplexný sandbox na hexovej mape a mimochodom obsahuje aj najlepšiu „učebnicu“ tradičnej old school, akú som kedy videl.
Na minimalistickej strane sa neustále objavujú nové hry a minihry, často so silnými témami a zamerané na konkrétne prostredia. Určite ste si všimli českého prekladu Mausritter (2019) a hry ako Cairn (2020) a Electric Bastionland (2020) si získali určitú popularitu . Nemá zmysel vymenovať všetky hry tohto žánru – každú druhú stredu vychádza nová 20-stranová hra s minimalistickými pravidlami a niekoľkými náhodnými tabuľkami prispôsobenými konkrétnemu žánru. Pokiaľ viem, táto časť oldschoolovej scény sa viac zaoberá novými pravidlami a rýchlym sledom menších hier a menej sa zaujíma o vytváranie dobrodružstiev – hoci už existuje toľko jednolistových dungeonov a brožúrových scenárov, že ich môžete zbierať vidlami.
A potom, samozrejme, existujú všetky odtiene medzi tým. Existencia dvoch silných a v mnohých ohľadoch protichodných prúdov nebráni mnohým hráčom a tvorcom vyberať si z každého to, čo ich zaujíma. Určite existujú hráči, ktorí hrajú rozsiahle sandboxové kampane v minimalistických hrách. Pod krídlami tradičného retroklonu Old-School Essentials nájdete aj veľa umelecky zmýšľajúcich minimalistov. A aspoň na prvý pohľad sa mi zdá, že niektoré kedysi minimalistické hry dostávajú druhé vydania, v ktorých opäť naberajú na zložitosti – čo je taká krásna irónia osudu. -9d2e-48e5-8836-de8d5eddd497" class="">Pokiaľ ide o terminológiu, segment retroklonov sa naďalej nazýva „old school“ (čo znamená staré D&D) a bežne používa termín OSR. Zdá sa dokonca, že minimalisti ustupujú a termín OSR prenechávajú tradicionalistom. Skratka OSR tak môže nakoniec nadobudnúť špecifický význam ako označenie tradičného retroklonového trendu „starého D&D“.
Minimalisti sa tiež nazývajú „old school“ (v zmysle všeobecnej starej školy, ktorá sa neobmedzuje na staré D&D), ale kvôli mätúcemu prepojeniu s retroklónovou scénou a niekedy nepriateľským vzťahom sa od nej v niektorých prípadoch dištancujú. Zatiaľ nebol stanovený žiadny nový, všeobecne akceptovaný termín, hoci sa niekedy používajú nuSR alebo nu-OSR (skôr pre zábavu) a popularitu si získava aj nový termín „adventure gaming“ (dobrodružné hry). -8e32-426e-aac1-9e4735a6dc28" class="">Samotný termín „old school“ je dnes veľmi široký a nejasný termín, ktorý namiesto konkrétne definovaného herného smeru odkazuje na vývojovo súvisiacu skupinu hier, hráčov a herných prístupov. Napriek tomu ho považujem za užitočný. Áno, keď vám niekto povie, že „hrá old school“, môžete zistiť, že rieši logistiku prenášania pokladu z viacúrovňového megadungeonu ako súčasť nekonečnej kampane – alebo naopak, že hrá hru tak voľnú, že je to cvičenie v spoločnom rozprávaní príbehov a improvizácii. Napriek tomu sa pojem „old school“ stále vzťahuje na niekoľko spoločných menovateľov.
Predovšetkým „old school“ zostáva za všetkých okolností smerom, ktorý sa primárne zaujíma o preskúmavanie vopred pripravených lokalít dobrodružstiev. Áno, niekedy sú tieto lokality komplexné a rozsiahle, inokedy sú to jednostránkové hry na jeden večer, ale záľuba v kreslení máp, navrhovaní úrovní, „objektívnom“ umiestňovaní prekážok a nastavovaní pascí pre spoluhráčov je spoločná pre všetky odtienky a žánre old school – od tradičnej fantasy, cez sci-fi až po myši. Všetky odtienky majú tiež spoločný dôraz na nenaratívne a otvorené prostredia bez vopred určeného deja. A prekvapivo sa zhodujú aj na antihrdinskej, cynickej estetike, kde je život dobrodruha lacný a hráči si zachovávajú pocit odstupu od svojich postáv. Nejde o osobné príbehy postáv – ide o preskúmavanie lokalít. To je dostatočný spoločný základ, aby sa fanúšikovia „old school“ navzájom pochopili a mohli si byť pomerne istí, že ich bude zaujímať práca ostatných hráčov spojená s týmto termínom. -66c2-4652-9036-d971f13f1b0b„ class="image">
Počkajte, je to komplikovanejšie! Ešte pár slov o hrách „inšpirovaných starou školou“
Aby to bolo ešte komplikovanejšie, od počiatočného boomu old-schoolových hier sa objavili hry, ktoré sú v niektorých ohľadoch inšpirované old-schoolom, ale snažia sa napodobniť „old-schoolový zážitok“ v diametrálne odlišných pravidlách alebo filozofiách dizajnu. V snahe skombinovať to s „modernými pravidlami, ktoré nie sú štyridsať rokov staré“ alebo „využiť všetko, čo sme sa v oblasti dizajnu naučili od roku 1974“, pridávajú k oldschoolovým motívom pravidlá a prístupy prevzaté z iných dizajnových smerov, často z naratívnych hier. Takto napríklad Dungeon World (2012), ktorý implementuje niektoré tropy starého D&D do naratívneho enginu Powered by the Apocalypse, alebo Torchbearer (2013), ktorý robí to isté s nezávislým systémom Burning Wheel. Podobne, niektoré motívy starej školy prevzala aj známa hra Forbidden Lands / Zapovězené země (2018), inak pomerne štandardná „tradičná hra“.
V týchto prípadoch je podobnosť skôr povrchná – obmedzuje sa väčšinou na to, že v hre vystupujú dobrodruhovia, ktorí sa vydávajú do podzemných dungeonov, a hráči musia do určitej miery pracovať s spotrebiteľnými zdrojmi alebo záťažami. Pokiaľ však ide o to, ako sa takéto hry skutočne hrajú alebo ako vyzerajú ich pripravené dobrodružstvá (ak vôbec existujú), nenachádzame veľa prienikov so starou školou. Občas sa môže stať, že niekto zvonku sa nechá oklamať povrchnými podobnosťami, ale celkovo mám pre vás dobrú správu: komunita starej školy nepovažuje tieto hry za starú školu a predovšetkým oni sami (niekedy veľmi hlasno) netvrdia, že sú starou školou, takže nedochádza k terminologickej nejasnosti. -abdc-4353-a04d-1368e13d2fa8" class="">A potom je tu päťka. Medzi hry „inšpirované old schoolom“ môžeme zaradiť aj piate vydanie D&D (2014), ktoré vyšlo v čase, keď bolo hnutie old school v plnom prúde. V skutočnosti sa piate vydanie len povrchne podobá hrám starej školy, ale v posledných rokoch sa objavili hry ako Five Torches Deep (2019), ktoré sa pokúšajú „retro-klonovať“ ho do hry, ktorá je bližšia princípom starej školy. Keďže piate vydanie je teraz hrou, s ktorou začalo mnoho ľudí, ktorí sú v old school nováčikmi, otázkou je, či sa časom objaví trend „old school piateho vydania“. Zatiaľ tomu nič nenasvedčuje.
Ako začať s old school?
Ak ste trpezlivo dočítali až sem a stále považujete old school za potenciálne zaujímavý, gratulujem – prešli ste tajným testom tradicionalizmu (kto dnes číta kilometre dlhé články!?), takže ste pravdepodobne vhodným materiálom pre old school hráčov. Dnešná old school scéna je taká rozmanitá, že ponúka mnoho potenciálnych vstupných bodov. Tu sú moje osobné odporúčania: p>
Za hru považujem Old-School Essentials (OSE) (2017), ktorá bola v roku 2022 vydaná v českom preklade. V prvom rade ide o klon jednej z verzií starého D&D em> a každý, kto sa vážne zaujíma o old school, by sa mal oboznámiť so starým D&D – už len preto, aby si o ňom mohol utvoriť názor. Zároveň je to jeden z jednoduchších retro klonov a je perfektne napísaný, takže je radosť začať hrať. Ale predovšetkým má hra aktívnu komunitu a ponúka bohatý výber dobrodružstiev všetkých štýlov a žánrov – a pripravené dobrodružstvá sú to, o čom to celé je!
V tradícii komplexných dobrodružstiev s nekompromisnou obtiažnosťou a rozmanitými výzvami odporúčam Volokarn's Catacombs (2021). Potom môžete pokračovať s čímkoľvek od maďarského vydavateľa E.M.D.T., ktorý ma nikdy nesklamal. Všetko sú to dobre spracované „klasické fantasy“ príbehy, ktoré sa opierajú o štandardné témy D&D, ale podarilo sa im to urobiť zaujímavým spôsobom. Dobrodružstvá sú väčšinou napísané pre AD&D 1e (čo je zložitejšia verzia starého D&D) , takže pri konverzii môžete naraziť na pár problémov (typicky odkazy na kúzla alebo magické predmety, ktoré neexistujú v stručnejšej verzii OSE), ale ide o menšie problémy.
Old-School Essentials má tiež svoju vlastnú sériu oficiálnych dobrodružstiev, ktoré sú o niečo hravšie, veselšie a menej brutálne ako tradičná hardcore old school. Začnite s The Hole in the Oak (2019) a pokračujte napríklad s Incandescent Grottoes (2021). OSE je vo všeobecnosti hra, ktorá spája skôr hravých tvorcov. Halls of the Blood King (2021) je hra o vzťahoch medzi upírmi v teenagerskom veku, ktorá sa odohráva v podzemných jaskyňach, a Holy Mountain Shaker (2021) je dokonca skutočné umelecké punkové dielo!
Ak vás viac zaujíma minimalistický žáner (alebo „nechcem čítať viac ako 10 strán a nerozumiem, ako som prečítal Markusov článok“ – inými slovami, ak sa chcete len improvizovať a baviť sa na zaujímavých miestach), Knave (2018) je zrejme dosť populárny a má aj český preklad z roku 2022. Počul som chválu na dobrodružstvo The Waking of Willowby Hall (2021) a viac neviem – to si budete musieť zistiť sami. Ak vás zaujíma minimalizmus, zvyknite si na to. > Existujú tisíce dobrodružstiev pre oldschoolové hry všetkých tvarov a žánrov, dobré aj zlé, krátke aj dlhé. Budete si musieť prečítať recenzie, vyhľadať odporúčania a vyskúšať, čo vás zaujíma a čo vám vyhovuje. To je tiež nevyhnutná súčasť oldschoolu! Môžete si prehliadnuť tento (bohužiaľ neúplný) prehľad v databáze RPG, prečítať si odporúčania iných ľudí a možno sa časom podeliť o svoje vlastné.
Čo by som mal čítať?
Nič.
Nie, naozaj – čítanie ďalších článkov, tipov, trikov a filozofických analýz povedie len k ešte väčšiemu zmätku. Musíte hrať. Vezmite si pravidlá, vezmite si odporúčané dobrodružstvá, skúste hrať a zrazu to pochopíte. Verte mi. A ak naozaj chcete viac slov, pravdepodobne neurobíte chybu, ak si prečítate dokument Principia Apocrypha, zbierku zenových učení o všeobecných hrách starej školy izolovaných od D&D. Existuje aj starší dokument s názvom A Quick Primer for Old School Gaming(slovenský preklad), hoci ho považujem za slabší.
autor Jiří Petrů
prevzaté z webovej stránky Back to the Dungeon

