Prejsť k navigácii

Potvrdenie plnoletosti


Chystáte sa pridať do košíka položku, ktorú si podľa zákona môžete zakúpiť, len ak ste dosiahli plnoletosť.
Súhlasom potvrdzujete, že ste starší/a ako 18 rokov.



Ak máte menej ako 18 rokov, užívajte si radostí života bez dospeláckych nerestí.

V čom spočíva renesancia starej školy v RPG hrách?

rpgosr V čom spočíva renesancia starej školy v RPG hrách?

(a prečo je to také zložité)

V tomto dlhom článku (varujem vás!) sa pozrieme na to, ako pojem OSR vznikol, čo pôvodne znamenal a ako sa jeho chápanie postupne menilo počas približne 15 rokov od jeho vzniku.

Najprv povinná (a nie veľmi užitočná) odpoveď: "Oldschool", "oldschool gaming" alebo "oldschool D&D" je názov pre svojráznu hernú filozofiu, ktorá zahŕňa všetko od osobitného pohľadu na dizajn a fungovanie pravidiel, cez prístup k príprave dobrodružstiev až po spôsob vedenia hry. Vychádza z toho, ako sa hrali staré edície Dungeons & Dragons v 70. rokoch 20. storočia, resp. na začiatku 80. rokov 20. storočia, čo sa dosť líši od toho, ako sa RPG hrali v nasledujúcich desaťročiach. Konkrétne nás zaujímajú tri prvotné edície D&D, a to pôvodné D&D (1974), AD&Dprvývydanie (1978) - rozhodne si ho nemýliť s AD&Ddruhévydanie (1989), ktoré nás veľmi dôrazne nezaujíma - a do tretice Basic D&D (prvý variant už v roku 1977, ale väčšinou sa viaže na variant z roku 1981 s názvom "B/X").

Filozofia starej školy vychádza jednak zo spisov Garyho Gygaxa (v časopise Dragon a v jeho príručke rozprávania Príručka majstra dungeonu, 1979), tak na druhej strane z dizajnérskeho prístupu modulov a svetov vydávaných v tom čase (najmä TSR a Judges Guild), jednak z určitého "know how" zažitého vo vtedajšej hernej komunite a zachovaného v mysliach pamätníkov. V 80. rokoch 20. storočia bola táto herná filozofia zväčša zabudnutá, ale po roku 2000 bola "znovuobjavená" ako súčasť takzvanej "renesancie starej školy" (OSR) alebo "renesancie starých hier" (hoci presnejšie by bolo nazvať ju "renesanciou starých D&D").

Ako každá správna renesancia, aj renesancia starej školy je čiastočne návratom k starému, ale čiastočne aj jeho aktualizáciou, prehodnotením. To, čo sa teraz nazýva "oldschool", nie je presnou rekonštrukciou toho, ako sa hralo v 70. rokoch 20. storočia - vieme totiž, že herná scéna bola vtedy oveľa rozmanitejšia. Ide skôr o nadviazanie na jednu konkrétnu tradíciu ("gygaxovskú") a jej ďalšie rozvíjanie. Fanúšikovia OSR nehrajú len staré D&D, ale vytvárajú preň aj nové dobrodružstvá alebo herné svety, formulujú teórie, ako ho urobiť zábavnejším na hranie, a veľmi často vytvárajú nové hry, ktoré síce pripomínajú staré D&D, ale posúvajú ho niekam inam. Práve toto "posúvanie niekam inam" prispieva k tomu, že pojem OSR môže byť zvonku taký mätúci - ľudia ho dokázali "posunúť niekam inam" natoľko, že je ťažké obsiahnuť jeho šírku v jednoduchom popise. Tento článok si uľahčím tým, že najprv popíšem oldschoolové hranie v jeho najtradičnejšej, najzrozumiteľnejšej podobe a až potom ho "posuniem inam".

Terminologická vsuvka: Občas sa stretnete s používaním pojmu "stará škola" vo všeobecnom zmysle "staré hry" (napríklad stará škola Warhammeru alebo stará škola Shadowrunu). Je to čisto jazyková náhoda a so starým D&D a jeho renesanciou starej školy to má len málo spoločného.

A teraz k užitočnejšej odpovedi:

Tradičná stará škola

V najtradičnejšom zmysle slova stará škola znamená hranie jednej zo starých edícií D&D "gygaxovským" spôsobom. Takáto hra funguje ako akčná adventúra v žánri mozgovej fantasy s trochou vojnovej hry.

Braková (pulpová) fantasy, niekedy užšie špecifikovaná ako sword & sorcery, je žánrovým predchodcom hier starej školy. Vracia sa k príbehom o hrdinoch, ktorí zažívajú akčné dobrodružstvá v pestrom prostredí. Medzi často spomínané predlohy patria Howardov Barbarský Conan, Leiberov Fafrhd a Sivý Musilov, Moorcockov Elric z Melniboné, Vanceova Zemľa umierajúca... Českému čitateľovi môže byť bližšia séria gamebookov Fighting Fantasy, ktorá síce nie je prequelom D&D (naopak, vychádza z neho), ale zasahuje do podobnej žánrovej štylizácie. Konkrétne diely nie sú až také dôležité ako fakt, že ide o návrat k ľahšej fantasy predtým, než žánru začali dominovať vážne romány a epické ságy (a neskôr dokonca aj mládežnícke námety).

Po wargamingu zdedil staronovú záľubu v komplexných otvorených scenároch a simuláciách. V tradičnom wargamingu je hráčom predložený komplexný scenár s pevne stanovenou východiskovou situáciou (konkrétna mapa, žetóny na nej umiestnené...), oni začnú s touto situáciou interagovať a pravidlá (teda aj rozhodca) sú v hre len na simuláciu logických dôsledkov. Podobne je to aj v starom hernom štýle, keď rozhodca najprv pripraví otvorený scenár (nakreslí mapy, umiestni prekážky, nakreslí vzťahy...), potom do neho pustí hráčov a potom už len pomocou pravidiel simuluje, čo sa bude diať.

Keď to spojíme a aplikujeme konkrétne na RPG, old-schoolové hranie stojí na piatich pilieroch:

  1. Preskúmanie fantastických miest ako základ hry
  1. Výzvy a vysoká náročnosť
  1. "Nenaratívna" hra v otvorenom prostredí
  1. Simulačná mentalita pravidiel a rozhodcu
  1. Svetlosť a rozmanitosť

1. Objavovanie fantastických miest ako základ hry

Ak by som mal pomenovať jednu jedinú vec, "o čom je stará škola", je to objavovanie zaujímavých miest. V tom najzákladnejšom zmysle slova je "stará škola o tom", že sa skupina postáv vydá preskúmať nejaké fantastické miesto plné dobrodružstva a nebezpečenstva. Či už teda preliezate tradičnú podzemnú kobku...

… alebo v hlbinách zakliateho lesa...

… alebo sa vydáte do strateného mesta zabudnutej civilizácie hlboko v horskom údolí...

… alebo putovanie po strašidelnej rozprávkovej krajine...

... starostlivosť o miesto je vždy na prvom mieste.

Dobrodružné miesto je pritom vopred objektívne opísané. Rozhodca si pri príprave na hru dá tú námahu, aby ho zaľudnil príšerami a nepriateľmi, umiestnil doň pasce, poklady, hádanky a nástrahy a vytvoril dômyselnú sieť vzťahov medzi jeho obyvateľmi. Ako rozhodcu vás baví pripravovať pre svojich priateľov miesto plné výziev a prekvapení a teší vás sledovať, ako sa počas hry vysporiadavajú s vašimi nástrahami. Ako hráč sa necháte pozvať do prostredia, ktoré pre vás rozhodca pripravil, interagujete s ním, nechávate sa prekvapiť a jednoducho sa v ňom snažíte zabaviť.

Dôraz na miesto ide až tak ďaleko, že zanedbáva postavy hráčov. Postava hráča je skôr spestrením hry než jej hlavným zameraním v štýle starej školy. Jej osobný príbeh nás až tak nezaujíma - postava je hlavne zámienkou na preskúmanie fantastických miest. Podobne ako pri čítaní mozgovej fantasy neočakávame od postáv hlboký charakterový vývoj. Sú tu predovšetkým preto, aby sme ich očami zažili zaujímavé miesto, spoznali napínavé prekážky a bavili sa ich prekonávaním.

V oldschoolovej hre postavy zvyčajne začínajú nerozvinuté, bez jasného charakteru alebo ukotvenia, a hráči ich dotvárajú až počas hrania. Až v hre zistia, aké sú. A hoci si postavy nakoniec a nevyhnutne vyvinú vlastnú osobnosť a začnú sledovať svoje vlastné ciele (najmä v priebehu dlhšej kampane), deje sa tak skôr neplánovane a postava stále ustupuje do úzadia skúmaniu herného prostredia.

2. Prekonávanie výziev a vysoká náročnosť

Všetky dobrodružné lokality sú plné výziev a prekážok. V podzemných kryptách nemŕtvi strážia starodávne poklady, na lesných cestičkách bájne príšery lovia úbohých pocestných, v stratenom meste psie hlavy obetujú zajatcov démonickým modlám... Rovnako náročné sú aj rôzne hádanky a rébusy: Sfinga sľubuje poznanie tomu, kto odpovie na hádanku (Uhádneš ju? A čo si budeš priať?), v starobylých kúpeľoch zo stien tryskajú magické tekutiny rôznych farieb a vôní (Odvážiš sa napiť? Dokážeš vopred vydedukovať, čo ktorá z nich robí?), bezhlavý rytier na moste ponúka odmenu za vyslobodenie duše (Ako to dosiahnuť? Nie je to pasca?). Pritom dobrodružstvo zo starej školy neobsahuje dva alebo tri takéto prvky - ale skôr dvadsať-tridsať. Práve interakcii s prekážkami a ich prekonávaniu hráči venujú väčšinu herného času.

A prekážky sú "objektívne dané" a reálne hrozí neúspech, dokonca smrť postavy - alebo dokonca celej družiny! Stará škola má filozofiu, že víťazstvo je sladké len vtedy, ak môžete skutočne prehrať - hráči nie sú vopred určení na úspech. Navyše je obtiažnosť nastavená dosť vysoko, takže najpriamočiarejšie riešenia (ako napríklad "Poďme tam a vymláťme z neho dušu!") majú tendenciu skončiť neslávne. Prakticky musíte hrať inteligentne, premýšľať kreatívne a snažiť sa postaviť prostrediu. Jednak pomocou postavy (jej schopností, kúziel, predmetov...), jednak pomocou "ťahov", ktoré sa ponúkajú priamo v hernom prostredí: Nedá sa pasca obísť tajnou chodbou? Neexistujú vzájomne znepriatelené frakcie nepriateľov, ktoré môžeme postaviť proti sebe, aby sme si uľahčili prácu? Nedá sa príšera oklamať, podplatiť, odlákať? Nepomohlo by odísť a vrátiť sa o niekoľko dní s najatou pomocou... alebo kúpeným teľaťom?"

Dynamika odmeny a rizika je ťažko spracovateľná. Poklady bývajú v hrách starej školy primárnou odmenou, pretože sú hlavným zdrojom skúseností, a teda sú nevyhnutné pre zlepšovanie postavy. (V menšej miere sú odmenou nové kúzla alebo magické predmety.) Poklady však postavám nepadajú do lona len tak - hráči si ich musia zaslúžiť prekonávaním výziev. Tie najcennejšie bývajú dobre ukryté alebo strážené. Hráči musia neustále zvažovať, či chcú hrať na istotu a hrať na istotu, aby sa ich postavy nezranili (ale zlepšovali sa pomaly) - alebo či chcú riskovať, aby veľa získali a rýchlo sa zlepšovali (čo tiež zvyšuje riziko smrti).

Sudi tu má dvojakú úlohu. Vo fáze prípravy funguje podobne ako dizajnér úrovní vo videohrách. Jeho úlohou je pripraviť prostredie, ktoré hráčom ponúkne neobvyklé a prekvapivé výzvy, bude vyžadovať neobvyklé riešenia a zároveň ponúkne hráčom dostatok "priestoru na hýbanie" a voľnosti, aby takéto neobvyklé riešenia vôbec vymysleli.

Akonáhle sa však hra začne, rozhodca prechádza do úlohy rozhodcu, ktorý "len" spravodlivo hodnotí nápady hráčov a logicky koná pre herné prostredie. Hráčom zámerne neubližuje, nesnaží sa ich upiecť a zabiť ich postavy - a ani ich nešetrí. Rozhodca sa stáva nestranným herným prostredím. Je na hráčoch, ako šikovne (alebo nešikovne) sa s ním vysporiadajú.

V súvislosti so starou školu sa niekedy hovorí o takzvaných "hráčskych zručnostiach" - o zručnosti a skúsenostiach hráčov. To znamená, že hra je výzvou nielen pre postavy, ale najmä pre hráčov. A ak hráči hrajú zle, hra im s radosťou dá zabrať. O to sladšie je však zaslúžené víťazstvo. Je to pravdepodobne najkontroverznejší aspekt old-schoolových hier - a zároveň ich veľká devíza.

Mimochodom, viete, aký je hlavný rozdiel v ilustráciách medzi starým a novým vydaním D&D?V starých ilustrácie bežne zobrazujú dobrodruhov, ako ich práve žerú príšery, drvia nejaké pasce alebo leptajú sliz. V nových sú dobrodruhovia vždy zobrazení ako víťazní (a pekní!) hrdinovia.

3. "Nepríbehové" hranie v otvorenom svete

Pozrite sa ešte raz na mapy visiace tesne nad nimi. Všimnite si, že sú zložité, rozsiahle, otvorené. Všeobecnou záľubou hier starej školy je totiž dôraz na nelineárnosť a nepredvídateľnosť - geografickú aj dejovú.

Práve na mapách je to najviac vidieť. Dobrodružné lokality starej školy nie sú vytvorené tak, aby mali jednu jasnú cestu (alebo dve), ktorá dobrodruhov prevedie plánovanou postupnosťou starostlivo zinscenovaných "stretnutí" smerom k očakávanému vyvrcholeniu. Naopak, dobrodružstvá starej školy bývajú nelineárne - majú viacero vchodov a východov, viacero spojení medzi poschodiami, viacero možných ciest a viacero prepojení a slučiek. Čiastočne je to záľuba v "uveriteľnosti" (skutočné lokality tiež nie sú postavené ako lineárne sekvencie stretnutí), ale hlavne je to láska k nepredvídateľnosti. V ideálnom prípade by rozhodca nemal byť schopný odhadnúť, akou cestou sa hráči vydajú a čo sa v hre stane. A keďže nástrahy nie sú dve alebo tri, ale dvadsať alebo tridsať, ich poradie - a ktoré z nich hráči vôbec stretnú a minú! - naozaj záleží.

Rozdelené prostredie otvára väčší priestor pre kreatívne riešenie úloh. Boli by ste prekvapení, aké vylomeniny sa dajú vymyslieť s tajnými chodbami, s prekonávaním a podkonávaním, s podzemnými riekami, s útesmi tiahnucimi sa cez niekoľko poschodí, so slučkami. V členitom prostredí sú možnosti na rôzne úniky, odbočky, naháňačky, úniky, skrývanie, prepady a tak ďalej a tak ďalej. V lineárnej sérii piatich miestností v podstate nič z toho nemôžete robiť.

Dej je rovnako nelineárny. Sudca by nemal vôbec pripravovať zápletku po starom - jeho úlohou nie je premýšľať o príbehu a jeho zvratoch, expozícii a vyvrcholení, dejových líniách, aktoch. Áno, hra zo starej školy môže mať nejaké príbehové rámcovanie ("Knieža si vás najal, aby ste zistili, prečo do jeho záhrad prenikajú medzisférické príšery."), ale to slúži predovšetkým ako zámienka na voľný prieskum. Úlohou sudcu nie je ťahať hráčov príbehom, ale pripraviť im prostredie plné blbostí - a nechať na nich, ako presne sa v ňom budú pohybovať. Obľúbeným trikom je vložiť do lokácie niekoľko dejových háčikov, ideálne protichodných (napríklad rôzne frakcie zapojené do toho istého problému), a nechať hráčov, aby si medzi nimi vybrali a nechali ich na seba rôzne pôsobiť.

Osobne rád hovorím o "nepríbehových" hrách. Neznamená to, že hra nemá príbeh (nie je "bezpríbehová"), ale že príbeh nie je jej cieľom. Hráči a rozhodcovia sa ho nesnažia vedome rozvíjať, nechávajú ho plynúť spontánne. Príbeh je jednoducho to, čo sa deje.

Nelineárnosť a nepredvídateľnosť je umocnená rôznymi prvkami náhody, typicky napríklad náhodnými stretnutiami, ktoré simulujú nepravidelný pohyb nepriateľov po mape. Zvyšujú ju však aj pravidlá. V oldskoole neexistuje nič také ako "príbehová imunita". Každá hráčska postava môže kedykoľvek z hry vypadnúť, ale to isté platí aj pre nehráčske. V skutočnosti býva prekvapivo ľahké zabiť - alebo ešte horšie, zakladať a ovládať - aj dôležité nehráčske postavy. To v podstate znemožňuje udržať akýkoľvek vopred premyslený dej a hra rýchlo naberá nepredvídateľný spád.

Platonickým (a často nedosiahnuteľným) ideálom hier starej školy je takzvaný "sandbox", herný režim, v ktorom všetky tieto princípy otvorenosti, nelineárnosti a nepredvídateľnosti preberiete a roztiahnete ich z rozsahu adventúry do rozsahu celej kampaň. Sudca vezme všetky tieto nelineárne dobrodružné lokality a naplácne ich na mapu menšieho sveta. V nej nastaví niekoľko miest, ktoré slúžia ako bezpečné východiskové základne, niekoľko nepriateľských organizácií a mocných nehráčskych postáv, niekoľko dejových háčikov, ktoré hráčov nalákajú do každej lokácie... a potom do nej hráčov vypustí a sleduje, čo sa stane. Sandbox znamená "pieskovisko", čo je veľmi pekná metafora. Úlohou rozhodcu je pripraviť pre hráčov zaujímavé pieskovisko plné pútavých hračiek, ktoré lákajú k interakcii. S ktorými z nich sa budú hráči hrať? A čo sa bude diať? To zistíme prostredníctvom hry.

4. Simulačná mentalita pravidiel a rozhodcu

Pre staré D&D - ako prakticky všetky hry zo 70. rokov - sú striktne založené na simulácii. Pravidlá sa snažia zachytiť len "fungovanie herného sveta" a nezaoberajú sa takými vecami, ako je štruktúrovanie zápletky, napodobňovanie filmového alebo literárneho rozprávania, naratívne sily, dramatické mechaniky atď. V hre nie sú žiadne "metagamové" pravidlá, ktoré by sa nedali priamo namapovať na niečo, čo robí hráčska postava - žiadne body osudu, žiadne fufníky, žiadna herná mena, nič oddelené od postavy. Zároveň však nehľadajte žiadne "doskokové" (alebo "gamistické") prvky, ako je vymýšľanie "buildov", používanie "komb", "akčná ekonomika" - nič, čo by neobstálo v simulačnom pohľade na hru.

Hádam ide o to, aby hráča nerozptyľovali "meta" pravidlá. Mal by sa vžiť do postavy a konať za ňu, ako keby tam skutočne bol. A simulačný systém je tu na to, aby jeho činy mali rozumné, uveriteľné dôsledky.

Simulačná mentalita je v podstate opakom príbehovej mentality. Predstavte si typickú scénu, v ktorej hrdinovia vtrhnú do chrámu temného kultu práve vo chvíli, keď vrcholí nesvätý rituál a veľkňazova zakrivená dýka sa chystá zaboriť do tela spútanej obete! Takáto scéna môže nastať len pri mentalite príbehu. V hre zo starej školy sa vám niečo také pravdepodobne nikdy nestane. V skutočnosti budete v old-schoolovej hre simulovať, "ako by to asi prebiehalo v reálnom živote" - napríklad určíte presnú hodinu, kedy sa rituál uskutoční, a potom budete počítať čas, ktorý dobrodruhovia strávia na ceste do chrámu. Takmer určite hrdinovia nedorazia presne v okamihu rituálu, ale pred jeho dokončením alebo po ňom - a vy budete v hre odohrávať (simulovať) prirodzené dôsledky takejto situácie.

Herné situácie teda nevznikajú na základe "príbehového úsudku" sudcu. Herné situácie sú vytvárané logikou samotného herného prostredia. A úlohou pravidiel je zabezpečiť, aby z nich takéto situácie skutočne vznikali. Preto hry starej školy obsahujú rôzne simulačné podsystémy: Systém cestovania, systém počasia, systém prežitia a putovania krajinou, systém magického prieskumu, systém počítania času a svetla, systém nakladania, systém výskytu náhodných stretnutí v závislosti od uplynutého času, systém verbovania nosičov a ozbrojencov...

Podstatou je, že simulačné podsystémy bežia niekde na pozadí (pozn: v hlave sudcu) a z času na čas vypľujú zaujímavý výsledok, napríklad "Prišla búrka, vaše pochodne zhasli a práve teraz sa k vám blíži nejaký piskot". Alebo "Našli ste vzácny trón, ale morálka vašich nosičov pred chvíľou zlyhala a utiekli, takže ho teraz sami nedokážete odniesť... iba ak necháte svoju zbroj". V terminológii videohier by sa to nazývalo emergentné hranie. Herné situácie vznikajú (emerge) spontánne zo súhry simulačných pravidiel.

Je to v podstate rovnaký princíp, na akom fungujú tradičné simulácie vojnových hier - máme scenár (v RPG hre je to objektívne dané prostredie alebo dobrodružstvo), máme nejaké simulačné pravidlá, hráči niečo robia a z pravidiel emergentne vyplývajú dôsledky ich konania.

Ano, je ľahké simuláciu príliš skomplikovať pridaním ďalších premenných, čo sa stalo mnohým RPG v 80. rokoch. Starý D&D sa tomu vyhýba niekoľkými opatreniami. Predovšetkým simuluje len to, čo je pre dobrodružnú akciu relevantné. Ďalej používa relatívne jednoduchú a abstraktnú simuláciu - nie je potrebné vykonávať zložité výpočty tam, kde postačí náhodný hod kockou. A napríklad súbojový systém je v D&D natoľko abstrahovaný, že môžete svižne odohrať súboj s desiatimi či dvadsiatimi účastníkmi, na čom si väčšina zložitejších systémov vyláme zuby. (A keď vaša postava zomrie, za päť minút si môžete hodiť novú.)

A predovšetkým: množstvu zbytočnej zložitosti sa dá vyhnúť tým, že do simulácie zahrniete rozhodcovský úsudok. Namiesto toho, aby sme sa snažili pokryť všetky výnimky a zriedkavé situácie pravidlami, ktoré by prerástli do nehratelnosti, urobme pravidlá jednoduchými a dajme rozhodcovi právomoc riešiť neštandardné situácie improvizovane podľa vlastného úsudku - možno pridaním nejakého bonusu, určením pravdepodobnosti, že sa niečo stane, alebo jednoducho tvrdým rozhodnutím o výsledku (samozrejme, "simulačným" spôsobom, nie "príbehovým"!). Tento princíp vyjadruje známe heslo "Rozhodnutia, nie pravidlá!". (situačné úsudky, nie tvrdé pravidlá).

Rôzne vydania starého D&D majú svoje simulačné podsystémy rôznej zložitosti - Basic D&D je jednoduchší, Advanced D&D je zložitejší a priamo do pravidiel kodifikuje množstvo výnimiek a zriedkavejších situácií. Bez ohľadu na konkrétnu hru sa však očakáva, že každý rozhodca si časom vytvorí osobné osvedčené postupy. Možno upustí od niektorých oficiálnych podsystémov, možno ich upraví, určite pridá nové. Chceli by ste subsystém pre miešanie alchymistických elixírov, generátor náhodných stretnutí vo fantasy meste, postup pre putovanie začarovaným lesom, náhodnú tabuľku pre následky premárnenej noci? Vytváranie takýchto podsystémov je jednou z veľkých zábav oldschoolovej scény.

5. Ľahkosť a rozmanitosť

Napriek toľkým opísaným riadkom je potrebné zdôrazniť, že oldschoolové hry sa neberú príliš vážne. Keď ju začnete brať príliš vážne, keď sa utápate v historickom realizme, keď sa hráči držia príliš pri stene a starostlivo zvažujú každý ťah, hra sa začne spomaľovať, zadrhávať, viaznuť. A nič neškodí dobrodružnej akcii tak ako preťahovanie. Skutočná zábava prichádza vtedy, keď sa hráči povzniesli nad hru, keď získali nadhľad nad svojimi postavami, keď sa herné situácie vyhodnocujú svižne a do ničoho sa príliš nekopú, keď je rozhodca ochotný z času na čas všetky tie simulačné pravidlá trochu ohnúť a porušiť. A zenový moment pre rozhodcu nastáva vtedy, keď sa vzdá zodpovednosti za koučovanie zápletky a vymýšľanie super prepracovaného sveta a nechá veci, aby sa vyriešili samé prostredníctvom hry.

V konečnom dôsledku ide totiž o to, čo sme si povedali na začiatku. Stará škola "je o" objavovaní fantastických miest plných fantastických bytostí, prekonávaní pestrých prekážok, interakcii a experimentovaní s pohlcujúcim herným prostredím, ktoré pre nás pripravil náš priateľ sudca.

A o lúskaní drahokamov z očí sôch, uhýbaní pred lúčmi v očiach krištáľových golemov, infiltrovaní stráženého hradu v košoch na bielizeň, premene svojich spoločníkov na rôzne zvieratá podľa toho, ktoré sa vám hodí, o tom, ako postaviť trolla pod mostom proti bande pidžoniek, ktoré žijú hneď po prúde rieky, umieranie v kokóne obrovského pavúka, skúmanie mohyly, z ktorej sa vykľuje lietajúci tanier, smútok zo smrti postavy kvôli zlému hodu, radosť z vytvorenia novej postavy, prekvapenie z prvého stretnutia s lietajúcimi žralokmi, pocit, že si megazabijak, keď zoslal kúzlo prvej úrovne Spánok vyradí celú ochranku šialeného zloducha...

A pre mňa je to tiež pocit, ktorý som mal, keď som ako dieťa prvýkrát hral napríklad Čarodejníka z Ohnivej hory alebo V bažine škorpiónov.

Důsledek: Pripravené dobrodružstvá ako hlavný bod záujmu

Všetok ten dôraz na otvorenosť prostredia, na rozmanitosť a frekvenciu výziev, na dostupnosť "lúpeží" a rôznych dejových háčikov znamená, že na kvalite pripravených dobrodružných lokalít strašne - strašne - veľa záleží. Pre sudcu je príprava náročná na čas aj kreativitu. V starom škole sa sudca skutočne stáva dizajnérom úrovne - a je dosť ľahké navrhnúť úroveň, ktorá bude hlúpa alebo jednoducho nudná.

Práve preto sa na OSR scéne venuje toľko pozornosti dizajnu dobrodružstiev. A zároveň je tu prekvitajúci trh s hotovými modulmi dobrodružstiev, ktoré umožňujú ľuďom ako ja - ktorí majú menej času alebo menej fantázie - zveriť všetku túto návrhársku prácu niekomu inému. Nemusím sa učiť, ako byť dobrým dizajnérom úrovní, môžem si jednoducho kúpiť niečo, čo pre mňa pripravili iní! (A potom si to sám ďalej ohýbať a pretvárať, pretože prispôsobovanie k obrazu svojmu k RPG hrám jednoducho patrí.)

OSR komunita je z väčšej časti komunita ľudí, ktorí navrhujú dobrodružné moduly - analyzujú ich štruktúru, hľadajú, čo funguje lepšie a čo horšie, vymieňajú si nápady, učia sa jeden od druhého, píšu recenzie a kritiky (pretože samozrejme existujú lepšie a horšie moduly). V skutočnosti je tvorba dobrodružných modulov dôvodom, prečo sa hnutie OSR vôbec začalo!

Takisto preto je v podstate nemožné pochopiť starú školu, ak sa nepozriete len na pravidlá hier a nepozriete si dobrodružstvá. V dobrodružstvách a ich dizajne je ukrytá taká dôležitá časť hry, že bez nich vám tá dôležitá časť unikne. Pritom rôzne hry majú trochu inú tradíciu dizajnu modulov - a aj to je súčasťou ich identity. Takže keď ľudia hovoria o tom, že hrajú napríklad AD&D First Edition, nemajú na mysli len pravidlá, ktoré nájdete v "Príručke hráča" a "Príručke jaskyniara", ale aj štýl modulov dobrodružstiev a vedenia hry, ktorý táto hra pomohla vytvoriť.

A áno, pre hráča, ktorý je zvyknutý čítať len základné pravidlá a ignorovať dobrodružstvá, je ťažké pochopiť starú školu. Urobte to naopak - ignorujte pravidlá a čítajte dobrodružstvá - a hneď to bude jasnejšie.

Pokračujte tu.

autor Jiří Petrů

prebraté z Začiatok do žalára