Život v sieti: zlatá éra krokovacích kobiek
História hier je plná momentov, keď technologické obmedzenia viedli k nečakaným a geniálnym dizajnovým riešeniam. Presne takto vznikli reálne krokovacie dungeony, žáner prezývaný "blobbery". Tento štýl hrania vznikol ako nevyhnutný medzistupeň medzi statickými ťahovými hrami a plne trojrozmerným pohybom a definoval celú generáciu RPG.
Predchodcovia: Cesta k sieti
Pred rokom 1987 vládli počítačovým RPG hrám ťahové systémy. Tituly ako Wizardry (1981) a Might and Magic (1986) položili základy: partia dobrodruhov, prieskum z pohľadu prvej osoby a krokový pohyb na štvorcovej sieti. Všetko však bolo statické. Hráč urobil krok, hra prekreslila obrazovku. Boj prebiehal v kolách a čakalo sa, kým celá družina vydá príkazy. Bola to digitálna adaptácia stolových hier ako Dungeons & Dragons, úplne závislá od predstavivosti a často ručne kreslených máp.
Dungeon Master RevolutionV polovici 80. rokov bola vízia ďalšieho vývoja jasná: plynulý 3D svet v reálnom čase. Vtedajší hardvér (Atari ST, Amiga) však na túto úlohu nestačil. Malé štúdio FTL Games (Faster Than Light) prišlo s geniálnym kompromisom v podobe hry Dungeon Master (1987).
Dungeon Master (1987): definovanie žánru
DM priniesol hráčom svet fungujúci v reálnom čase, ale pohyb ponechal striktne viazaný na sieť. Táto kombinácia sa stala kľúčovou:
- Boj v reálnom čase: Príšery sa pohybovali a útočili nezávisle od hráča. To vnieslo do hry napätie a akciu. Úhybné manévre ("tanec DM") sa stali základnou taktikou prežitia.
- Interaktívne prostredie: Mriežka umožňovala presné ovládanie pascí a mechanizmov. Hráč mohol nalákať nepriateľa pod padajúcu mriežku a v správnom okamihu ju spustiť pomocou tlačidla na stene.
- Magický systém: Jedinečný runový systém, v ktorom hráči zosielali kúzla pomocou kombinácie symbolov, vyžadoval experimentovanie a pamäť.
- Vývoj postavy: Postavy sa zlepšovali tým, čo robili (boj, kúzlenie), nielen prideľovaním bodov po zvýšení úrovne.
Chaos vracia úder (1989)
Samostatne hrateľný datadisk k prvej hre, známy svojou brutálnou obtiažnosťou a nelineárnym dizajnom dungeonov. Bol určený výhradne pre veteránov pôvodnej hry a ponúkal ultimátnu výzvu.
Dungeon Master II: The Legend of Skullkeep (1995)
Pokračovanie prvého Dungeon Mastera vyšlo o osem rokov neskôr, v čase, keď tento žáner ustupoval plne 3D hrám (napr. Ultima Underworld). DM2 priniesol vylepšenú grafiku, vonkajšie lokácie a komplexnejšiu AI príšer a obchodníkov. Osobne považujem Legend of Skullkeep (čo je prezývka tohto druhého dielu) za najlepší krokovací dungeon všetkých čias - má skvelú hudbu, vynikajúce herné nápady, krásnu jedinečnú grafiku a špecifickú fantasy atmosféru s prvkami steampunku.
Deriváty a zlatý vek
Úspech hry Dungeon Master spustil lavínu nasledovníkov, ktorí systém vylepšili alebo preniesli do iných prostredí.
- Bloodwych (1989): Priniesol kooperatívny multiplayer na rozdelenej obrazovke, na svoju dobu jedinečný a technicky náročný počin.
- Captive (1990): sci-fi variácia s diaľkovo ovládanými androidmi a procedurálne generovanými úrovňami.
- Eye of the Beholder (1991 - 1993): Westwood Studios skombinovali mechaniky DM s licenciou Advanced Dungeons & Dragons. Výsledkom bola trilógia, ktorá k tomuto žánru pritiahla masy fanúšikov stolových RPG. Známe prostredia (Waterdeep, Forgotten Realms) a klasické príšery (Beholder, Drow) v real-time kabáte fungovali skvele.
- Lands of Lore: The Throne of Chaos (1993): Opäť Westwood, tentoraz s cieľom čo najviac sprístupniť žáner. Hra ponúkla nádhernú plynulú grafiku (aj s krokovým pohybom), automapping, silný príbeh a kompletný dabing (Patrick Stewart ako kráľ Richard). Pre mnohých to bola labutia pieseň klasickej éry.
Česká stopa a novodobé vzkriesenie
Žáner zanechal v našej krajine hlbokú stopu a zaznamenal aj jeden nečakaný, ale veľmi cenený návrat.
- Brány Skeldalu (1998): Český klenot Jindřicha Rohlíka. Vyšiel v čase, keď svet opúšťali žaláriky. Vrátil sa k ťahovému systému boja, ponúkol hutnú atmosféru, český dabing a vysokú obtiažnosť. Pre domácich hráčov je to absolútny kult.
- Legend of Grimrock (2012): Nezávislé fínske štúdio Almost Human dokázalo nemožné - vzkriesiť mŕtvy žáner. Grimrock je moderná pocta Dungeon Masterovi so všetkým: pohyb po mriežke, boj v reálnom čase, hádanky a tajomstvo. Úspech hry ukázal, že staré dizajnérske princípy fungujú v modernej grafike a stále majú hráčom čo ponúknuť.
- Na úspech prvého dielu nadviazala v roku 2014 hra Legend of Grimrock II (2014), ktorá hru čiastočne presunula do vonkajších lokácií.
- Underkeep: hra od českého vývojára ohlásená na jeseň 2024. Ide o klasický oldschoolový dungeon crawler so silnými vizuálnymi a hernými odkazmi na legendy 90. rokov.
Dungeony nie sú len zaprášenou kapitolou histórie, ale dôkazom toho, že kvalitné herné mechaniky nestarnú.
autor Jiří Reiter
