Prejsť k navigácii

Potvrdenie plnoletosti


Chystáte sa pridať do košíka položku, ktorú si podľa zákona môžete zakúpiť, len ak ste dosiahli plnoletosť.
Súhlasom potvrdzujete, že ste starší/a ako 18 rokov.



Ak máte menej ako 18 rokov, užívajte si radostí života bez dospeláckych nerestí.

Rozhovor s Pavlom Ondrušom, autorom RPG hry Dračia hliadka

rpgdračí hlídka Rozhovor s Pavlom Ondrušom, autorom RPG hry Dračia hliadka

Dračia hliadka je česká stolová RPG hra, ktorá nadväzuje na históriu klasickej Dračí brloh alebo Dungeons and Dragons. V súčasnosti patrí medzi najobľúbenejšie domáce projekty tohto žánru. Jeho tvorcu Pavla Ondruša sme pozvali na pivo, aby sme sa porozprávali o minulosti a budúcnosti jeho sveta.

Ako ste sa dostali k RPG hrám?

Keď som mal trinásť rokov, kamarát mi priniesol hru Dračie brloh. Vtedy som ešte nevedel, čo to je. Vytiahli sme pravidlá, časopisy a kocky, zaliezli do klubovne v suteréne a začali hrať. Potom som sa už RPG hier nikdy nevzdal. To bolo niekedy v roku 1993.

Zostal si pri fantasy RPG alebo si skúsil niečo iné?"

Vždy som bol skôr na fantasy, ale hrali sme aj Shadowrun, GURPSy a iné.

Čo si myslíš o domácej RPG komunite. Aká je vôbec veľká?

Myslím si, že mám celkom dobrý prehľad o českej fantasy komunite. Väčšina ľudí v nej sú hráči Dračieho doupěťa odchovaní na 1.6 alebo aktívni hráči Dungeons & Dragons 5E. Tí zase často nepočuli o pôvodnom DrD (dračáku) a ak aj počuli, tak si myslia, že "dračák" je len DnD :-)

Vďaka Teórii veľkého tresku a mnohým ďalším filmom a popkultúrnym zmienkam to aj tak nie je až také prekvapenie. :-) Vo všeobecnosti si myslím, že v našej krajine pôsobia v nižších desiatkach tisíc hráčov RPG. Tých, ktorí sú dočasne "na dôchodku" (vychovávajú deti, alebo len nemajú čas či spoluhráčov) bude v desiatkach tisíc viac. Okrem DrD a DnD 5E je tu samozrejme Patrola (nástupca DrD) alebo Jaskyne a draci (adaptácia DnD) a mnoho ďalších systémov, ale tie sú skôr na chvoste (aspoň podľa mňa) - DrD+, DrD2, Zakázané krajiny, Lone Wolf atď. Faktom je, že český a slovenský RPG rybník je stále relatívne malý. Je tu pomerne veľký potenciál na rast, najmä u zavedených značiek. Menšie projekty sa síce tlačia, ale väčšinou po pár hrách skončia na pultoch ako zberateľský "must have" kúsok. Hry bez masívnej komunity sú mŕtve (alebo odsúdené na zánik).

Kedy si sa rozhodol, že skúsiš vytvoriť niečo vlastné, a prečo?

Ľudia z môjho okolia mi to navrhli už dávno. Stále som hovoril, že je to hlúposť, pretože je tu Dragonman a nikto ho neporazí a nemá zmysel sa o to pokúšať. Tak som vytvoril počítačovú hru s názvom Staré vzácne kroniky. Vo svojej dobe to bola dosť prelomová hra. Z hľadiska masívnej online hry aj technológie. V rokoch 2003 až 2007 ju hrali tisíce ľudí. Bol to v podstate online drak. V roku 2012 vydavateľ Altar vydal najnovšiu hru Dragon's Lair. Okolo roku 2015 som si však uvedomil, že pomaly nie je podľa čoho hrať. Stretol som sa so šéfom Altaru, aby som zistil, aké má plány s Dragonlance, prípadne či by bol ochotný predať licenciu naň. Nestalo sa tak a bolo jasné, že budeme musieť vymyslieť nový projekt.

Rozhovor s autorom RPG Dračia hliadka Pavlom Ondrušom

Na začiatku sme boli traja kamaráti. Mysleli sme si, že to budeme mať hotové za rok a bude to stáť niečo okolo 240-280 tisíc korún. Nakoniec to dopadlo tak, že sme Dračiu hliadku robili päť rokov, stálo to milión a pol a ja som zostal sám. Všetko dopadlo inak, ako sa plánovalo. Ale dopadlo to dobre. :)

Takže Dračia hliadka je založená na príbehoch a úlohách, ktoré ste písali pre Dračie doupě, alebo je to úplne nový svet?

Snažil som sa vytvoriť úplne nový svet. Ale v Patrole je veľa vecí, ktoré pochádzajú z toho, ako sme vtedy adaptovali a prispôsobili Dragonlance. Reálie svojho sveta som nevložil priamo do pravidiel a snažil som sa ich zachovať univerzálne pre akýkoľvek vesmír.

Ako ste začali pracovať na Dračej hliadke?

Mal som jasnú premisu, ktorou bolo Dračie brloh, ktoré som hrával už tridsať rokov. Takže som vedel, čo chcem a ako to má vyzerať. Hlavne som chcel urobiť inak veci, ktoré ma na Dragonlance rozčuľovali. Vedel som, že nech napíšem Hliadku akokoľvek, vždy sa nájde niečo, čo niektorí hráči urobia inak, a tak som k tomu aj pristupoval. Od začiatku som počítal s tým, že ľudia si Hliadku prispôsobia rovnako, ako si ju prispôsobili v pôvodnom DrD. Nešlo teda o to vytvoriť "dokonalú hru", ale platformu, ktorá by ľudí spájala a na ktorej by mohli stavať. :-)

Rozhovor s autorom RPG Dračia hliadka Pavlom Ondrušom

Najprv som išiel za právnikom. Povedal som mu svoj nápad a prebrali sme všetko, čo by potenciálne mohlo predstavovať porušenie licencie. V priebehu dvoch dní sme definovali rámec, aby sme nešliapali Altaru na nohu, a potom som v podstate začal písať nové Dračie doupě s mojimi dodatkami a dal som mu názov Dračia hliadka. S právami je to niekedy divoké. Rovnako je to s celou hrou a jej vnímaním v komunite.

Čo je zdrojom toho, že sa niekomu nepáči Dračia hliadka a bojuje proti nej?

Podľa toho, aký malý je český RPG rybníček, obsahuje aj "elitárske bubliny" ľudí, ktorí majú pocit, že o RPG hrách vedia všetko, a tak majú právo (alebo dokonca povinnosť) vystupovať ako porotcovia a sudcovia a rozhodovať za ľudí, čo je pre nich dobré a čo nie. Keď sa niekto pokúsi vytvoriť niečo iné a nebol slávnostne opýtaný, ako to má správne urobiť, pociťujú to ako urážku a okamžite takýto systém odpíšu. Niektorí v tejto komunite majú Dračie brloh zaškatuľkovaný ako zlý systém a každý, kto ohlási nástupcu, je automaticky hádzaný do jedného vreca s hlupákmi. Často je to všetko založené na myšlienke, že ak sa nám hra prestane páčiť, nebudú sa nám páčiť ani hry na nej založené. Potom sa niekedy začne úplne nezmyselná prestrelka s niekým, kto ma nepozná a ja nepoznám jeho. Ale ja na takýto druh nenávisti naozaj nie som.

Patrol je flexibilný. Ak vám na nej niečo nesedí, pokojne to zmeňte. To je predsa jedna z právomocí a výsad PJ-u. Je to tiež on, kto sa musí vysporiadať s "munchkinami" (hráčmi, ktorí si každé písmeno textu vykladajú doslovne a snažia sa herné situácie ohýbať do rôznych odchýlok) alebo "powergamermi" (ktorí časť herného zážitku obetujú vysokej matematike a upravovaniu postáv, aby "vyšli čo najlepšie"). Tí sa zasa snažia vytvoriť čo najlepšiu postavu s čo najlepšími číslami pre danú úlohu, a keď PJ urobí niečo neobvyklé, okamžite nadávajú a hádajú sa.

Rozhovor s autorom RPG Dračia hliadka Pavlom Ondrušom

Šťastie je, že 99 % hráčov si chce len užiť príbeh a atmosféru, a keď je PJ konzistentný, nevidím v tom problém. Pokiaľ sa ľudia bavia pri hernom systéme, je to v poriadku.

Aký typ hráča si teda ty?

Jsem (odvážim sa to povedať) pomerne skúsený rozprávač. Ako hráč som však hrozný. :-) Hrám málo a bohužiaľ často skúšam, ako ďaleko ma PJ nechá s postavou zájsť a čo mi dovolí. Ak stanoví jasné pravidlá, má vyhraté a ja si potom hru nesmierne užívam.

Čo je podľa teba najťažšie pri tvorbe dobrej RPG hry?

Delenie RPG na dobré a zlé je veľmi relatívne. Podľa akého meradla by sa to malo určovať? Je to množstvo predaných kusov? Je to rýchlosť učenia? Počet strán? Hra jedného človeka je jedna vec, hra druhého človeka je iná. Niekto má rád pistáciovú zmrzlinu, niekto vanilkovú. Ktorá je teda zlá a ktorá dobrá? Ak si systém nájde svojich hráčov, potom dosiahol svoj cieľ. Je smiešne, že sa o tom niekto môže hádať. Našťastie, takých ľudí je len pár a nie je zlé ich ignorovať.

A čo sa týka náročnosti vývoja - existuje veľa zákutí, na ktorých môže vývoj stroskotať. Máme veľa talentovaných tvorcov, ktorí sa snažia niečo vytvoriť. Niektorí z nich vytvárajú naozaj úžasné veci, ale nakoniec sú perfekcionisti. Takýto človek sa do niečoho pustí, stále s tým nie je spokojný, prerába a prerába, a nakoniec vyhorí v okne, kde to ľudí ešte zaujíma. Potom na tom pracuje desať rokov, stále to mení, unaví sa a vyhorí a jeho systém umrie, pretože je nepripravený. Možno to bude znieť divne a kacírsky, ale radšej vydám dobrý produkt, ktorý je rozpracovaný na 80 - 90 %, ako nevydám produkt, ktorý je "len" na 99 % dokonalý. Pretože v prvom prípade sa komunita začne organicky rozrastať, tím sa bude rozširovať a do hry budú pribúdať nápady a vylepšenia. V druhom prípade zostane len nahnevaný autor, ktorému "chýbalo len málo" (ako už mnohokrát), a nahnevaní ľudia, ktorí nakoniec prejdú na niečo iné.

Aký bol vývoj Dračej hliadky?

Keď sme Dračiu hliadku prvýkrát predstavili verejnosti niekedy v roku 2018, bola to úplne iná hra, než akú ľudia poznajú dnes. Všetko bolo prepísané možno desaťkrát a stovky strán, ktoré som za tie roky napísal, boli vyhodené do koša (či už skutočne, alebo obrazne). Časť textu sa nakoniec objavila v Pravidlách pre pokročilých a časť z nich je vo forme dodatkov k iným projektom. Aj tak je to obrovské množstvo materiálu, ktorý som vytvoril a narýchlo vyhodil, pretože nezapadal do celkového dojmu.

Rozhovor s autorom RPG Dračia hliadka Pavlom Ondrušom

To je mimochodom aj veľká výzva pre všetkých nováčikov v tíme. Upozorňujem každého, kto sa ku mne pridá hneď na začiatku, že to nebude ľahké. Sú oblasti, o ktorých mám jasnú predstavu a tej sa držím. Inokedy sa naopak rád pokúšam zadávať veľmi všeobecné úlohy. Potom postupne vyhodnocujem výsledky a vyberám najlepšie riešenie. Tak ako ja, aj ľudia okolo mňa potom musia napísať veľa vecí len ako "dôkaz konceptu" a potom je to zhodené zo stola. Nie každý je na tento štýl práce psychicky pripravený, ale každého na začiatku upozorním. :-) Môže sa to zdať ako strata času, ale takto pracujem "chaoticky" a vzniká veľa nových krásnych vecí.

A teraz k histórii. Na začiatku sme boli traja. Mali sme plán, že na tom budeme pracovať spoločne. Vždy sme sa stretli v krčme, rozdelili sme si úlohy, "ty robíš zlodeja a ty kúzelníka", a potom sme sa za dva týždne stretli a prešli sme si, kto čo napísal. Kvalifikovaná väčšina potom rozhodla, čo prešlo. Stále sme si navzájom menili a prerábali veci a asi po pol roku sme vytvorili hru, ktorú nikto z nás nechcel hrať. Bolo to jedinečne odpudivé a nezábavné. :D Bolo jasné, že takto to robiť nemôžeme. Nakoniec som zostal sám a postupne som okolo seba naverboval novú generáciu tímu. Po tom, čo vyšla kniha PPZ, išlo všetko oveľa ľahšie. Naskočila kopa nových ľudí a rozrástli sme sa na 40-členný tím (čo je súčasný stav). Stále sme však "garážová kapela". Nikto nepracuje na plný ani čiastočný úväzok. Je to len koníček a punk. :-)

Z čoho ste mali pri tvorbe Dračej hliadky najväčší strach?

Nebál som sa žiadnych veľkých chýb v pravidlách alebo zlých reakcií komunity. Obával som sa len toho, či sa mi ju nakoniec podarí vydať. Po piatich rokoch práce som bol dosť vyčerpaný. Navyše, vďaka darcovskému programu sme poznali pevný dátum vydania, ale chlapci z tímu chceli ešte niečo prepísať a vylepšiť. To by však znamenalo ďalších šesť mesiacov alebo rok práce, a to som nemohol urobiť. Musel som sa rozhodnúť, že pôjdem do tlače, a ani vtedy som si nebol istý, či to zvládneme (sadzba, korektúry, vydavateľ atď.).


Mali sme však veľké šťastie, že nám nakoniec pomohol Martin Štefko z Zlatého psa, ktorý knihu dotlačil na pulty. Sám som na to nemal ani energiu, ani peniaze, takže bez neho by to nešlo. Ale Martin to riskol a verím, že sa mu to vyplatilo.

O pár týždňov potom už bolo jasné, že to bol úspech a že budeme robiť PPP. Každopádne sme už vedeli, aká to bude zábava, takže sme nemali inú možnosť, ako založiť Čiernu vežu a ísť na vlastnú päsť (založiť si vlastné vydavateľstvo). Reprint verzie 1.1 už vyšiel pod našou hlavičkou a my sme mohli začať pracovať na nových veciach.

Viete o niečom, čo sa počas vývoja naozaj nepodarilo?

V skutočnosti asi nie. Všetko dopadlo až podozrivo dobre. :-) Všetko, čo sme vydali, bolo peklo niekoľko týždňov pred finalizáciou, ale zvládli sme to. Tie záverečné fázy sú však vždy o zdraví (doslova), ale potom dostanete ďakovný e-mail od niekoho, komu sa Hodinky páčia, alebo ich vidíte niekde hrať a ľudia sa na nich bavia alebo o nich hovoria, a všetko je zabudnuté. Vtedy si pomyslím, že to bol zmysel celej veci.

Rozhovor s autorom RPG Dračia hliadka Pavlom Ondrušom

Ak by som však mal vyzdvihnúť bolestnú spomienku, bola by to distribúcia. Skúsenosti so stratenými, vrátenými a zničenými zásielkami, ktoré dostala do svojich pazúrov Česká pošta, mi na dlhý čas zaručili pravidelnú dávku adrenalínu a depresie. Ešte že už na nej nie sme závislí a existujú aj iné možnosti. :-)

Existuje jedna vec, ktorá vás na Hliadke vždy zaručene pobaví

?

Občas je zábavná predstava niektorých ľudí o tom, ako sa platí za tvorbu hier. :-) Skutočnosť je taká, že náš trh je naozaj maličký. Aj keď sa predajú tisíce kusov, prvé vydanie je vždy o zaplatení nákladov. Nie je to len o tlači, ale aj o množstve krásnej grafiky, sadzbe, korektúrach a v neposlednom rade o súťažiach, kde sa rozdávajú ceny, webových stránkach, chodení na desiatky akcií na propagáciu hry atď. Po tom všetkom, ak sa nakoniec podarí vygenerovať finančné prostriedky (čo je cieľom), sa aj tak okamžite investujú do ďalších projektov. Ich tvorba je potom menej riskantná, ale nie menej náročná. Ak teda Patrol niečo vygeneroval, je to silná a kvalitná značka, skvelá komunita, nadšený tím vývojárov a množstvo nových produktov, na ktorých sa dá pracovať.

Okrem príručiek pravidiel, Knihy príšer a rozšírených pravidiel máte pre fanúšikov k dispozícii aj množstvo ďalších online materiálov. Ako sa vám s ním pracuje?

Keď som začal s Patrolou a rozbiehala sa, snažil som sa nakopnúť povedomie a pokryť všetky marketingové kanály. Chodil som na podujatia, robil ukážkové hry, písal úlohy a bonusy a dúfal, že sa postupne pridajú ďalší autori. Dnes mám skvelú skupinu ambasádorov, ktorí cestujú po krajine a pomáhajú, takže našťastie nemusím toľko cestovať. Našlo sa aj množstvo naozaj talentovaných ľudí, ktorí pomohli s webovou stránkou, mobilnou aplikáciou s online pravidlami, v ktorých môžete vyhľadávať, a sú prepojené s rôznymi online hernými systémami, ako je napríklad Foundry Virtual Tabletop.

Ako tieto podujatia na conoch a festivaloch fungujú? Ako sa vám darí takto osloviť nového hráča?

Jedným z prvých podujatí, na ktorých sme mali stánok, bol Comics Salon & AnimeSHOW v Bratislave. Boli tam tisíce ľudí a my sme nevedeli, čo máme robiť. Bolo to zvláštne. Nakoniec sa našťastie niekto opýtal, kto sme a čo máme, a to prelomilo ľady. Dovtedy sme nevedeli, ako niekoho osloviť. Našťastie sme už triezvi. Keď vidíme, že niečí pohľad zablúdi k nášmu stánku, okamžite položíme otázku: "Skúšali ste niekedy RPG?" V okamihu sa dáte do reči. K popularite RPG prekvapivo prispel aj seriál Stranger Things. Veľa ľudí sa naň chytilo. Je potom oveľa jednoduchšie presvedčiť ľudí, aby si zahrali demo. Nám ide o atmosféru a príbeh, pravidlá sú často druhoradé.

Rozhovor s autorom RPG Dračia hliadka Pavlom Ondrušom

Za celý ten čas som nemal jedinú zlú skúsenosť. Snáď jedinú zvláštnu a vtipnú reakciu zažil môj kolega. Pri stánku k nemu prišiel chlapík a povedal mu, že hliadka je zlá a aby ho presvedčil o opaku. Kolega súhlasne prikývol, že je úplne v poriadku, že si to myslí, a poradil mu, aby ju teda nehral a našiel si iný systém, ktorý mu vyhovuje. Chlapík sa tváril zmätene a potom odišiel.

Čo plánujete s Patrolou robiť ďalej?

V súčasnosti pracujeme na dvoch nových knihách. Prvá sa volá Races of Shadow and Chaos, čo je doplnok k pravidlám. Bude obsahovať 10 nových rás, a to prevažne temných - orkov, goblinov, upírov a podobne. Každá rasa bude mať svoju všeobecnú históriu, kultúru, hierarchiu a náhľad na to, prečo je taká, aká je, podrobne popísané. Z pohľadu trpaslíkov alebo ľudí sú orkovia temní a zlí. Z ich pohľadu sú však národom, ktorý oplýva dravosťou, chráni svoje územia a napravuje krivdy, ktoré im boli spôsobené v minulosti. Všetko je to o uhle pohľadu. Vytvorí sa tak možnosť hrať celkom iné kampane, ktoré nie sú až také "slnečné", a ponúkne to úplne nový spôsob hrania (z hľadiska schopností a RP).

Druhou knihou potom bude zbierka Šifry a jaskyne. Bude to, zjednodušene povedané, "parádne leporelo", ktoré bude obsahovať tri špeciálne podzemné dobrodružstvá, ako aj nové kúzla, predmety a rozšírenia pre jednotlivé povolania. Hráči potom môžu pořadač používať aj ako zdroj vlastných informácií (môžu si doň vložiť vlastný text na šablóne Hliadka) alebo v ňom nosiť svoje herné materiály (denníky a pod.) v euroobaloch alebo kartotékach.

V priebehu budúceho roka by navyše mala vyjsť kniha O vlasti. Bude to niečo medzi cestopisom a encyklopédiou. Jej cieľom je poskytnúť ľuďom lepší prehľad o geografii a histórii rôznych miest vo vlasti, poskytnúť podrobnosti o reáliách sveta, približný pohľad na politiku, globálne konflikty atď. Zároveň bude kniha obsahovať aj popisy existujúcich miest na mapách, prinesie samostatnú mapu severovýchodu a celkovo zlepší zážitok tým, ktorí v súčasnosti používajú mapu Othion.

Okrem toho má Eva Lasslerová rozpracovanú ďalšiu knihu hier vo svete Dračej hliadky a pripravujú sa ďalšie dva romány, ktoré začnú dopĺňať univerzum a objasnia pôvod jednotiek Prvej hliadky.

Kde čerpáte inšpiráciu pre svoje ďalšie projekty?

Zvyčajne to prichádza strašne rýchlo. Niekde niečo vidím, dostanem nápad, nadchnem sa a pustíme sa do toho. Potom zvyčajne zistím, aký to bude masaker, ale to k tomu patrí. Nie je umenie nadchnúť sa každý mesiac pre niečo iné, ale dotiahnuť veci do konca :) (aj keď to niekedy trvá dosť dlho).

Ako vzniklo názvoslovie a mená v Dračej hliadke.

Veľa inšpirácie nachádzam v dielach J. R. R. Tolkiena, aspoň čo sa týka mien elfov a trpaslíkov. Pre ľudí sa snažím vyberať mená vhodné pre dané lokality. Niektoré preberám z angličtiny, francúzštiny, poľštiny (opäť v závislosti od miesta a histórie). Dediny vo vlasti sa volajú Blatná, Skalistá. Miešam staré a nové časy. Albertsdorf je menší easter egg a nesie názov Albrechtice, odkiaľ pochádzam.

Rozhovor s autorom RPG Dračia hliadka Pavlom Ondrušom

Používate vo svojom tvorivom procese umelú inteligenciu?

Umelú inteligenciu sme začali používať pri finalizácii PPP pri prácach, ktoré sa predtým museli robiť ručne a zabrali veľa času. Príkladom bolo generovanie rôznych zoznamov drahých kameňov u alchymistov (vrátane informácií o farbe, náleze, cene atď.). Takto získané "surové údaje" sa potom upravili a prepísali "staromódnym" spôsobom, aby mali hlavu a pätu. Vo všeobecnosti si myslím, že umelá inteligencia má v RPG hrách veľkú budúcnosť, a tí, ktorí túto vlnu zachytia včas, budú mať možnosť udávať smer. Lenže naši grafici kvôli tomu nespia úplne pokojne :-) (kde však uprednostňujem ľudskú tvorbu pred počítačovou, takže môžu byť pokojní).

Je tu podujatie, na ktorom sa stretávajú fanúšikovia Dračej hliadky - PatrolCon. Čo o nej môžeš povedať?

Druhý ročník HlídCon sa tento rok konal v Prahe. Ide o trojdňové júnové podujatie pre všetkých fanúšikov Hliadok a rolových hier všeobecne. Celá akcia je pre mňa synonymom skvelej komunity, množstva príležitostí na hranie a spôsobu, ako veľmi príjemne stráviť dni a noci. Navyše podujatie nie je zďaleka len pre dospelých, ale beží tu aj množstvo sprievodných aktivít pre deti. Večerné rozhovory pri táboráku alebo spievanie pri gitare je tiež niečo, čo si rád kedykoľvek zopakujem. Verím, že žiadny fanúšik RPG sa tam nebude nudiť.

Keď sa obzrieš späť na celé to martýrium tvorby Stráže, urobil by si to znova?"

Robil by som, už len preto, že som vďaka nej spoznal veľa skvelých ľudí, ktorých by som inak nikdy nestretol. Ale nie som si istý, či by som sa do toho odvážil, keby som vedel všetko, čo viem dnes. :D Ale keby som takto rozmýšľal, asi by som sa na dobrodružnú cestu sotva niekedy vybral. :-)

autori: Eva Lasslerová a Karel Krajča