„Na RPG systému nezáleží?“ Omyl! Zjisti, proč je zásadní
Jedným z najčastejších tvrdení o štýle RPG (alebo o hrách na hrdinov) je: "Na systéme nezáleží." Je to naozaj tak? Samozrejme, je to úplný nezmysel. Duh. Na systéme záleží. Záleží na ňom sakramentsky veľa. Hotovo.
Čo, ty si ešte stále tu? Na najdôležitejšiu otázku som už odpovedal. Nestačí to? Dobre, pozrime sa na to bližšie.
<♪ Tímoví kolegovia ako soľNež sa k tomu dostanem, treba sa venovať druhej polovici tohto tvrdenia - záleží hlavne na PJ, rozprávačovi alebo gamemasterovi (nehodiace sa škrtnite).
Súhlasím, že dobrý PJ dokáže vyžehliť chyby zlých systémov a zlý rozprávač pokazí čokoľvek.
Najsilnejším faktorom toho, ako si hru užijete, sú ľudia, s ktorými ju hráte. A nezáleží na tom, či je to rozprávač alebo hráči postáv. RPG je stále predovšetkým spoločenská aktivita a dobrá skupina je základ, bez ktorého to jednoducho nie je ono. Hneď po dobrej skupine bude mať na výsledný zážitok z hry najväčší vplyv systém, ktorý hráte.
Ježiši a draci nie sú gumáky
Každý systém sa hodí na iné prostredie. To je prvý a zrejmý dôvod, prečo na systéme záleží. Ak mám chuť hrať à la Buffy a loviť príšery v súčasnej Ostrave, siahnem po Príšere týždňa, nie po Jeskyne a draci.
Nech už je váš názor na JaD akýkoľvek, faktom je, že absolútne nerieši situáciu, keď z Fabie strieľate strieborné guľky na ghúla predávajúceho extázu Poliakom na Stodolnej.
Samozrejme, že môžete dať pravidlám nadstavbu pre súčasný svet a nové povolanie lovca príšer, ale v momente, keď vás setting donúti pravidlá ohýbať, malo by byť jasné, že ste si vzali vŕtačku, aby ste si vymaľovali štúdiu.

Pokúša sa prispôsobiť DnD pre dobrodružstvá ako Aliens vs. Nacisti mi najviac pripomínajú tie hlúpe videá, v ktorých si chlapík lepiacou páskou prilepí palice na topánku, obmotá ich ďalšou lepiacou páskou, obtiahne cez ne igelitovú fóliu, opäť ich prilepí a potom sa spokojne prechádza vo vode bez toho, aby si namočil ponožky.
Jasne, v podstate to funguje, len je to nezmyselne pracné, nepraktické, úplne škaredé a nevydrží to dlho. Myslím, že sa všetci zhodneme na tom, že gumáky sú praktickejšie. Najmä keď je výber gumených čižiem bohatší ako kedykoľvek predtým.
V súčasnosti lovíme príšery. Chceme pulzujúcu, svižnú akčnú jazdu? Siahnem po Potvore týždňa. Chceme niečo mechanicky robustnejšie a temnejšie? Mám Lovcov zo sveta temnoty. Lovíme príšery pomocou obrovských robotov? Je čas vytiahnuť Henshin.
Keď má zrada bolieť, potrebuješ dôveru
Právom môžete namietať, že existujú univerzálne systémy (Fate, GURPS), ktoré tento problém ľahko vyriešia. Ale nastavenie nie je jediným (alebo dokonca hlavným) dôvodom, prečo na systéme naozaj záleží.
Dobrý špecializovaný systém má v skutočnosti aspekty a atmosféru hry zachytené spôsobom, na ktorý tieto všeobecné systémy nie sú stavané.
Vysvetlím to na príklade hry RPG Mountain Witch. V tejto hre sa vydáte ako skupina roninov, samurajov bez majstra, zabiť zlého čarodejníka žijúceho na vrchole hory Fudži. Háčik je v tom, že každý z roninov má svoje vlastné plány a čarodejník sa pokúsi obrátiť ich slabiny proti nim. Hoci sa roninovia navzájom podozrievajú, bez spolupráce nedokážu prekonať prekážky hory.
Mechanicky to teda vyzerá takto: Každá postava si počas odpočinku dáva navzájom body dôvery. Môžu dať buď rovnaký počet, o jeden viac, alebo ľubovoľný počet menší ako pri poslednom odpočinku. To ukazuje, ako veľmi danej postave dôverujú.

Pri hode proti prekážke môžu postavy tieto body dôvery minúť. Ak chcú pomôcť spoluhráčovi, ktorý prekonáva prekážku, môžu premeniť jeden bod dôvery na kocku navyše. Ak mu chcú ublížiť, môžu premeniť ľubovoľný počet dôvery na postih k hodu.
V tomto bode má to, ako dôverujete ostatným, jasný a veľký mechanický vplyv. Oveľa viac zvažujete, komu dôverovať a komu nie. Dôvera nesprávnej osobe v nesprávnom čase vás môže mechanicky strašne potopiť. Napätie medzi cudzími ľuďmi, ktorí sú nútení spolupracovať, sa z príbehu prenáša do mechaniky, čím sa zvyšuje príbehové napätie a posilňuje hranie rolí.
Toto isté dobrodružstvo sa dá odohrať v Fate, ale absencia tejto mechaniky úplne mení dojem z hry a zážitok je iný, imho výrazne chudobnejší.
Loot, kill all loot!
Existuje ešte mnoho ďalších nuáns, ako zvolený systém ovplyvňuje hru. Vezmime si napríklad to, ako sa postavy zlepšujú a za čo získavajú skúsenosti.
Ak v hre získavate expy hlavne za zabíjanie príšer, budete oveľa viac motivovaní zabíjať všetko, čo stretnete. Na nepriateľov sa pozeráte optikou toho, či vás získanie tohto balíka expov bude stáť neúmerne veľa zdrojov (zdravia, elixírov, peňazí).
Tvorcovia počítačových hier si to uvedomujú tiež - napríklad skvelá hra Pillars of Eternity odstránila expy za zabíjanie, aby sa plíženie stalo plnohodnotným herným štýlom a zbytočne nemotivovalo hráčov prehľadávať každý kút mapy kvôli chrobákom za desať expov.

Ostatné hry dávajú expy čisto za bohatstvo získané počas dobrodružstiev. Zrazu si hráči berú všetko, čo nie je pribité, a dilemy v hre pramenia z otázok typu "Nakopem niekoho, keď to ukradnem?". alebo "Mám si vziať túto ťažkú, ale cennú sochu, keď možno budem musieť pred niečím utiecť?"
Blades in the Dark opäť poskytuje expy, keď do hry vstupuje minulosť alebo pôvod postavy. Hráča to viac motivuje k tomu, aby postavu bližšie rozvinul, a zrazu je v hre oveľa viac viditeľný rozdiel medzi rodeným mešťanom z Dosquolu a prisťahovalcom zo Skovlanu, ktorý do Dosquolu utiekol pred vojnou.
Cirkus nebojuje
A to, ako pravidlá zdôraznia túto konkrétnu zložku hry, bude mať obrovský vplyv na to, čo a ako sa v hre stane.
Ak hráte Pathfinder, môžete sa tešiť na taktické bitky plné rozhodnutí - akú schopnosť v boji použiť, kedy a ako sa postaviť a na ktorého protivníka sa zamerať. To však znamená, že každý boj bude relatívne dlhý, a ak hráte dobrodružstvo, ktoré nekladie dôraz na boj, pravidlá vám budú skôr prekážať a zdržiavať vás od dôležitých vecí.
A naopak, nebudú vás brzdiť v situáciách, keď riešite sociálne konflikty alebo súboje slam poetry.

Naproti tomu napríklad hra Under the Hollow Hills nemá vôbec žiadne pravidlá pre boj. Je to hra o cirkuse víl, ktoré niekam prídu, predvedú predstavenie prispôsobené svojmu prostrediu a publiku, narušia status quo, zmenia svoje okolie aj seba a opäť odídu.
V tejto hre neočakávate, že postavy budú bojovať. Má však pravidlá, ako zbierať informácie, ako manipulovať s prostredím a postavami a ako mágia cirkusu mení prostredie a samotný cirkus.
Mocný cirkus v Pathfinderi by bol utrpením. Rovnako tak snaha poslať víly do nejakého žalára, aby zabili orkov, by bola mučením. Áno, pravidlá sa dajú ohýbať a upravovať, lenže to by sme sa vrátili ku gumičkám, vŕtačkám a mätúcim metaforám.
Bojíte sa detektíva?"
Jeden z najťažších žánrov v hrách na hrdinov je horor. Dobré strašidelné dobrodružstvo potrebuje zraniteľné postavy, atmosféru a špecifickú dejovú štruktúru.
Dobrý horor si v klasickej dramatickej hre povedie zle. Postavy sú relatívne kompetentné a systém vám neposkytuje žiadnu mechanickú podporu na postupné budovanie hrôzy a strachu.
Na druhej strane barikády je Dread. Vo chvíli, keď v inej hre hádžete, tu ťaháte kocky z Jenga veže. Pokiaľ sa vám podarí vytiahnuť kocky, postavy dokážu prekonať hrôzy. Akonáhle veža padne, všetko je stratené.
Trasúce sa ruky manipulujúce so stále nestabilnejšou konštrukciou krásne odrážajú atmosféru a výstavbu hororového príbehu. Každý otras veže symbolizuje blížiacu sa skazu a každý vie, že skôr či neskôr nastane okamih, keď sa všetko zrúti. Vo fyzickom svete aj v dobrodružstve.

Detektívne príbehy postavené na zbieraní stôp a odhaľovaní skrytých právd sú si podobné. Áno, dá sa to odohrať takmer v čomkoľvek, ale hra je podstatne lepšia, ak máte po ruke nástroje, ktoré vám to uľahčia.
Preberme si hranie pátrania v nejakej klasickej dramatickej hre. Zvyčajne nastane jedna z troch situácií:
1.Vôbec nepoužijete pravidlá, pretože na to vlastne ani neexistujú, alebo nie sú veľmi dobré.
2. Necháš postavy hádzať na charizmu alebo quest, ale manipuluješ s obtiažnosťou tak, aby vždy niekto uspel, pretože potrebuješ dostať do hry indície.
3. Necháš postavy hádzať, nemanipuluješ s obtiažnosťou a postavy sa nedozvedia dôležité informácie, takže narazia do steny a dostaví sa frustrácia.
Na systéme jednoducho záleží
Myslím si, že nám obom je už jasné, že na systéme naozaj záleží. Keď budete nabudúce začínať novú kampaň alebo dokonca len jednorazové dobrodružstvo, spýtajte sa ostatných hráčov, čo vlastne chcú hrať.
Chcete hrať hrdinskú fantasy, zachraňovať dediny a bojovať proti nemŕtvym armádam padlých čarodejníkov? Jessica a draci alebo podobná dragonmaster sú jasnou voľbou.
Chcete niečo iné? Možno preskúmať neznáme územia alebo si zahrať čisto dvorné intrigy? Možno niečo ešte divokejšie? Čo tak galaktickí kuchári? Cestovatelia v čase bojujúci proti Dagonovi?
Každá nová hra je ideálnou príležitosťou poobzerať sa po bohatom svete hier na hrdinov a vyskúšať niečo iné. Každý systém je nástroj. A každý nástroj sa hodí na niečo iné, pokiaľ teda nie ste typ, ktorý maľuje obrázky vŕtačkou.
autor Ondřej Mráz
