Motivácia v RPG hrách pre deti
Hranie takzvaných role-playing hier s deťmi alebo vývoj takýchto rolových hier nabáda k myšlienke, že hra by mala mať nejaké pozitívne výchovné účinky. Pre niektorých môže byť lákavé myslieť si, že prostredníctvom hry budeme deti učiť, formovať a ukazovať im, čo je „správne“. Je to však dobrý prístup?
O motivácii
Deti sa donekonečna pýtajú a nedajú pokoj, kým nepochopia zmysel. Je to tá známa, neúnavná otázka „prečo?“. Každá nová informácia deti posúva a prirodzene ich to baví. Preto je dobré predkladať im veci, ktoré im dávajú zmysel a posúvajú ich vpred.
Motivácia je niečo, čo usmerňuje naše správanie a konanie, aby sme dosiahli cieľ. Kým vnútorná motivácia je výsledkom našich potrieb a záujmov (potreba poznania, sebarealizácia, kultúrne potreby...), vonkajšia motivácia je podmienená pôsobením vonkajších podnetov (hrozba trestu, možnosť odmeny...).
„Motivujú ľudí odmeny?“ "Určite. Motivuje ich získanie odmien." - Alfie Kohn
Motivácia je neoddeliteľnou súčasťou hry, dokonca aj hry, ako je RPG. Hry na hranie rolí často deklarujú, že ich cieľom nie je víťazstvo, ale zábava. To je však trochu zavádzajúca formulácia, pretože z hry pre hráčov vždy vyplýva nejaká odmena. Hry na hranie rolí používajú niekoľko spôsobov „odmeňovania“, pričom jedným z nich je rozvoj postavy - akýsi fiktívny zisk fiktívnych statkov - peňazí, vzácneho vybavenia alebo schopností, ktoré ostatní nemajú.

V iných hrách môže byť odmenou zábavný príbeh, ktorý hráči prežívajú a zároveň vytvárajú. Prostredníctvom príbehov sa učíme, získavame informácie a zasahovanie do nich nám môže priniesť príjemné pocity. V RPG hráči často riešia hádanky, rébusy a rébusy prostredníctvom svojich postáv - ich riešenie tiež prináša uspokojivé pocity a môže byť veľkou odmenou.
Zajímavé však je, že autori RPG hier zvyčajne zisťujú, že vnútorné uspokojenie hráčov nestačí; musia hráčov intenzívnejšie motivovať, musia ich viac viesť a ukázať im, ako majú hru hrať. Na to sa používajú najrôznejšie odmeny, napríklad XP alebo „skúsenostné body“, ktoré sa v hre udeľujú za činnosti, ktoré autor považuje za správne alebo zábavné. V žánri „hack and slash“ to bude zabíjanie príšer, v OSR to môže byť za získavanie pokladov alebo riešenie hádaniek a rébusov, v príbehových hrách budete odmeňovaní za zaujímavé vstupy do príbehu.
Osobne sa domnievam, že pridávanie vonkajšej motivácie do hry s cieľom prinútiť hráča hrať hru nejakým spôsobom môže mať na hru negatívny vplyv (zníženie počtu možností, „sploštenie“ žánru).
Prečo si myslím, že vonkajšia motivácia je zlá
Extrinsická motivácia vo všeobecnosti prichádza zvonku; je to vonkajšia motivácia, ktorá nepochádza od jednotlivca, ale od prostredia alebo jednotlivcov v jeho okolí. Ak sa má dieťa (ale aj dospelý) niečo naučiť, niečo si „osvojiť“, mala by ho poháňať vnútorná motivácia - len vtedy môže pohnútka, túžba niečo zmeniť alebo získať, skutočne vychádzať zvnútra.

Vonkajšou motiváciou možno ľuďom vnucovať návyky alebo postoje, ale tie nikdy nebudú ich vlastné; osvoja si ich „za úplatu“, nie z vnútornej potreby alebo túžby.
Ak prejdeme zo všeobecnej roviny na RPG, môžeme to ilustrovať na príklade: Povedzme, že sme si stanovili predpoklad - ukázať deťom, že násilie je zlé. Najjednoduchšie riešenie je odmeniť hráča za to, že jeho postava namiesto násilia použije iné riešenie činnosti/konfliktu v hre. Tým sa pridá vonkajšia motivácia.
Aký je dôsledok? Hráči začnú riešiť konflikty nenásilným spôsobom a zbierajú za to odmeny. Dobré. Problém nastane, keď odstránime alebo obrátime vonkajšiu motiváciu. Keď odmena zmizne, hráč opäť použije na riešenie situácie boj (pokiaľ s tým nemá vnútorný problém alebo ho od toho neodradí nejaká iná motivácia). Niektoré štúdie dokonca hovoria, že ak zmizne vonkajšia motivácia, tí, ktorí predtým preferovali motivovanú činnosť, od nej kvôli vnútornej motivácii upustia. Ak by sme v hre začali odmeňovať násilné riešenia, hráči by pravdepodobne nemali problém prejsť z pôvodnej mierumilovnej hry na zabíjanie príšer a nepovažovali by to za divné; inými slovami, pravdepodobne by si z našej snahy vštepiť im, že násilie nie je v poriadku, nič neodniesli. To nie je správna cesta.

Čo z toho vyplýva? Pravdepodobne to, že ak sľúbená herná odmena za použitie nenásilného riešenia následne v reálnom živote chýba, dieťa ju nepoužije. Prípadne si môže vytvoriť návyk, že nenásilné riešenie je správne, ale tento návyk nevychádza z vnútorného presvedčenia, a preto je veľmi nestabilný.
Ako to teda urobiť? Môj názor je, že napríklad negatívny postoj k násiliu nemožno dieťaťu vštepiť; môžeme mu poskytnúť čo najviac informácií, náhľadu a perspektív a nechať ho, aby si vytvorilo vlastný názor. Ak proces sploštíme na jednoduché podanie informácie „násilie je zlé“ a pridáme odmenu alebo trest, nedosiahneme nič.
Čo to znamená v kontexte RPG hry?
Pri tvorbe RPG pre deti sa mi nezdá rozumné považovať hru za výchovnú v tom zmysle, že dieťa dostane nejakú „ingame“ (alebo out-of-game) odmenu za správanie alebo rozhodnutie, ktoré považujeme za správne. Preto sa mi zdá neefektívne rozdávať body za pomoc spoluhráčovi, nenásilné správanie a iné, povedzme, morálne činy, pretože v okamihu, keď zmizne pridaná motivácia, je „návyk“ neprenosný.
V okamihu, keď zmizne vonkajšia motivácia, pravdepodobne zmizne aj potreba správať sa želaným spôsobom - inými slovami, nie je to dobrý spôsob, ako deti naučiť, že napríklad spolupráca je správna vec. Zvyknú si spolupracovať len preto, aby dostali odmenu, a v reálnom svete, bez odmeny, im to bude jedno. Zaujímavé sa javí ukázať výhody pomoci v zápletke, v príbehu - teda keď ich napadne pomôcť si navzájom, prekonať prekážku a posunúť sa v príbehu ďalej. Hoci je to do istej miery aj odmena (= postup v hre), je to aj vyrozprávaný príbeh, ktorý môžu prijať za svoj ako prežitú skúsenosť.

Funkčný model by teda mohol byť taký, v ktorom dieťaťu sprostredkujeme informácie a poznatky nejakým efektným alebo netradičným spôsobom - príbehom. Sprostredkujeme im obrazy, rozhodnutia, činnosti, ktoré nemôžu bežne zažiť, ale vo forme príbehu, ktorý sú schopné prijať za svoj. Tak napríklad namiesto toho, aby sme dieťa odmenili „skúsenostnými bodmi“ za pomoc spoluhráčovi v hre, môžeme mu navrhnúť prekážku, ktorú v hre najľahšie prekoná tak, že sa dohodneme na jej spoločnom prekonaní. Týmto spôsobom má dieťa-hráč k dispozícii všetky možnosti, ale zistí, že spoločnou prácou je výsledok efektívnejší.
Čo teda môže byť na hraní RPG (pre deti) prospešné? Podľa mňa niekoľko vecí:
- skutočná spolupráca na úrovni hráčov (nie postáv) - napríklad postavy nájdu poklad a musia sa oň podeliť - takže hráči pri stole sa musia dohodnúť, kto čo z pokladu dostane.
- Intervencia do príbehu - ak hráči môžu v rozumnej miere zasahovať do príbehu, môžu si odniesť zážitok o triedu vyšší ako pri pasívnom sledovaní filmu alebo počúvaní rozprávania z knihy - môžu zasahovať do príbehu.
- Tvorivá činnosť - hráči vymýšľajú postavy, predmety alebo zápletky, ktoré potom môžu v hre objaviť, použiť, stvárniť alebo graficky znázorniť.
- Počítanie - počítanie môže byť organickou súčasťou RPG, ale s pridanou motiváciou je na hrane...
autor Jiří Reiter