+421 948 361 783
(po-pi 9:00-16:00)
košík 0
Tvoj košík zíva prázdnotou :(
prehliadni si tipy

Vývoj hororových hier: 40 rokov strachu z neznáma

Tereza Nesvadbová 23. 3. 2026

Od jednoduchých pixelov až po realistické svety. Hororové hry sa postupne menili, ale strach z neznáma zostáva ich najsilnejšou zbraňou.

Vývoj hororových hier: 40 rokov strachu z neznáma

Hororové hry, ako si ich predstavuješ dnes, sa od prvých pokusov v tomto žánri výrazne líšia. Jednu vec však majú spoločnú: strach z neznáma. Či už sa pohybuješ v takmer realistickom prostredí súčasných hier, alebo v jednoduchej grafike starších titulov, každá hororová hra musí obsahovať dve základné ingrediencie: napätie a temnú atmosféru.

Za jedného z priekopníkov hororového žánru býva považovaný Haunted House vydaný na Atari 2600 v roku 1982. Vo svojej podstate ide o napätejšiu variantu arkádových hier. Koniec koncov aj Pac-Man by sa svojím spôsobom dal považovať za malý horor. Kde inde by ťa tak neustále prenasledovala partia duchov? Haunted House však pracoval s napätím inak. Namiesto naháňačky staval na prieskume neznámeho priestoru. Hráč prechádza rozľahlým prázdnym sídlom, nahliada do temných miestností a nikdy si nemôže byť istý tým, čo ho čaká za ďalšími dverami. To všetko navyše vo veľmi jednoduchom dvojrozmernom prostredí, ktoré napriek tomu dokázalo vytvoriť prekvapivo silnú atmosféru.

V roku 1989 prišla spoločnosť Capcom s hernou adaptáciou japonského hororového filmu Sweet Home. Keď si vybavíš pípanie starých pixeloviek a pridáš mu mierne zlovestnejší nádych, máš celkom jasnú predstavu o atmosfére. Oproti starším titulom je spracovanie samozrejme detailnejšie a väčší dôraz sa kladie na prieskum, riešenie hádaniek a hospodárenie s obmedzenými zdrojmi. Práve preto býva Sweet Home označovaný za predchodcu survival hororu.

Ale to najzaujímavejšie si pre nás prichystal rok 1992. Štúdio Infogrames vydalo Alone in the Dark a otvorilo dvere modernému survival hororu. Hra pracuje s trojrozmernými postavami, premyslenou kamerou i prostredím. Vďaka tomu vzniká takmer filmová atmosféra plná napätia. Hráč musí postupovať opatrne a vážiť každý krok, pretože nikdy nevie, čo ho čaká za ďalším rohom.

Teraz už sa ale dostávame k titulu, ktorý sa stal takmer synonymom herného hororu – Resident Evil. Ten nielen definoval pojem survival horor, ale tiež ho priviedol k širokému publiku. Už samotná kamera pracovala s napätím. Ako sa potom môžeš cítiť v pokoji, keď nevidíš, čo číha za rohom? K tomu pridaj obmedzenú muníciu, klaustrofobické prostredie a sídlo plné zombíkov. V takej chvíli už ti nezostáva než dobre zvažovať, či je vhodný čas bojovať, alebo radšej utiecť.

O pár rokov neskôr sa objavil Silent Hill a k hororovej atmosfére pristúpil trochu inak. Ukázal, že desivý nemusí byť len priamy stret s monštrami. Všadeprítomná hmla, prázdne ulice a znepokojivé zvuky dokázali vytvoriť napätie, ktoré často pôsobilo silnejšie než celá rota zombíkov.

Redakčná strašidelná spomienka: Miluješ hororové hry a rád sa pri hrách bojíš. Táto láska začala už pri prvom diele Silent Hillu a drží sa ťa dodnes. Pri ktorej hre si sa ale bál najviac? Prekvapivo to bude Doom 3. V roku 2004 to bolo desať rokov po vydaní legendárneho druhého dielu. Štúdio id Software vtedy skúšalo k značke pristúpiť inak a namiesto brutálnej akcie ponúklo pomalší hororový zážitok. Navyše zabalený do úplne nového a na svoju dobu revolučného enginu id Tech 4, ktorý jednak vedel zatopiť väčšine vtedajšieho hardvéru, ale tiež vykúzliť atmosféru takú hustú, že aj hmla okolo rybníčka Brčálníku vyzerala ako mierny opar.

Niekoľkokrát sa ti stalo, že si v hre došiel do nejakej čistej a osvetlenej miestnosti a hovoril si si, že tu je to fajn a ďalej už jednoducho nejdeš! Podobné psychické nápory si potom zažil pri hre už len raz pri Alien: Isolation. S láskou na túto hru spomínaš ako na krásny simulátor schovávania sa v skrini… Karel Krajča

Teraz sa ponúka otázka, kam sa môže horor v hrách posunúť ďalej. Keď už pracuje s prvkami ako tajomno, hmla, obmedzený výhľad, ľakačky alebo desivé monštrá, čím ešte ťa môže prekvapiť? O jednu z výrazných zmien sa pokúsil napríklad Resident Evil 4. Ten priniesol kameru cez rameno, známu aj z filmov, ktorá dodala akcii surovejší a bezprostrednejší pocit. Hra však stále stavala predovšetkým na súbojoch a dynamickejšom tempe.

Menšie nezávislé štúdiá prišli s iným prístupom – v niektorých hororových hrách, ako sú Amnesia: The Dark Descent alebo Outlast, úplne odstránili možnosť súboja. Hráč tak môže len utekať, skrývať sa a dúfať, že to, čo sa potuluje v tme, vidí ešte horšie než on. A práve táto bezmocnosť sa ukázala ako jeden z najúčinnejších spôsobov, ako vyvolať skutočný strach.

Dnes, keď vývojári zvažujú, či dať prednosť akcii, alebo tiesnivej atmosfére, často oba prístupy jednoducho skombinujú. Predsa len, rovnováha býva kľúčom skoro ku všetkému. Technológie sa síce posunuli a grafika je dnes takmer realistická, ale základ hororu sa nezmenil. Strach z neznáma totiž funguje rovnako dobre dnes ako pred štyridsiatimi rokmi.


Chceš vidieť naše články v Googli častejšie? Pridaj si imago medzi preferované zdroje.

Tereza Nesvadbová

Tereza Nesvadbová

Profil autora a ďalšie články

Tereza zistila, že jej oveľa viac vyhovuje existovať vo fantasy svetoch než v realite. Na príbehoch stavia svoj voľný čas aj kariéru. Venuje sa písaniu, redakcii kníh, nahrávaniu audiokníh, hraniu doskových hier aj videohier a raz by sa chcela naučiť ovládať meč.

Páčil sa ti článok? Naštval ťa? Pridaj sa na náš Discord a povedz nám to!

Mohlo by ťa tiež baviť

World of Warcraft: Forever štartuje. Čo prináša a čím sa líši

WoW Forever rozširuje pôvodný Azeroth: vyše 1 000 questov, nové zóny, rasa Skyborne a level 60 navždy. Porovnanie s Retail a Classic aj plány na 2027. celý článok...

4. 11. 2026 Karel Krajča  8 min

Prvý turnaj Kill Team v imago: víťazí David s Goremongers

Report z prvého turnaja Kill Team v imago: 10 hráčov, 4 misie, súťaž v maľovaní a napínavé finále. Kto vyhral a ako si viedli jednotlivé kill teamy? celý článok...

9. 11. 2026 Dominik Brož  6 min

Brány Skeldalu 4: kultová česká hra sa vracia na Startovač

Jindřich Skeldal zbiera na Startovači na Brány Skeldalu 4. Predstavujeme sériu od roku 1998, autora aj nový ručne kreslený krokovací dungeon. celý článok...

9. 11. 2026 Karel Krajča  6 min
Ooops, zdá sa, že si bez internetu. Stránka je teraz v offline režime.
Kategórie
Svety
Knižné série
Blog
Radcovia
Autori
Herné rodiny
Kolekcie
Postavy
Výrobcovia
Kalendár
Produkty sme nenašli, ale mohlo by ťa zaujímať: