Vývoj hororových hier: 40 rokov strachu z neznáma
Od jednoduchých pixelov až po realistické svety. Hororové hry sa postupne menili, ale strach z neznáma zostáva ich najsilnejšou zbraňou.
Hororové hry, ako si ich predstavuješ dnes, sa od prvých pokusov v tomto žánri výrazne líšia. Jednu vec však majú spoločnú: strach z neznáma. Či už sa pohybuješ v takmer realistickom prostredí súčasných hier, alebo v jednoduchej grafike starších titulov, každá hororová hra musí obsahovať dve základné ingrediencie: napätie a temnú atmosféru.
Za jedného z priekopníkov hororového žánru býva považovaný Haunted House vydaný na Atari 2600 v roku 1982. Vo svojej podstate ide o napätejšiu variantu arkádových hier. Koniec koncov aj Pac-Man by sa svojím spôsobom dal považovať za malý horor. Kde inde by ťa tak neustále prenasledovala partia duchov? Haunted House však pracoval s napätím inak. Namiesto naháňačky staval na prieskume neznámeho priestoru. Hráč prechádza rozľahlým prázdnym sídlom, nahliada do temných miestností a nikdy si nemôže byť istý tým, čo ho čaká za ďalšími dverami. To všetko navyše vo veľmi jednoduchom dvojrozmernom prostredí, ktoré napriek tomu dokázalo vytvoriť prekvapivo silnú atmosféru.
V roku 1989 prišla spoločnosť Capcom s hernou adaptáciou japonského hororového filmu Sweet Home. Keď si vybavíš pípanie starých pixeloviek a pridáš mu mierne zlovestnejší nádych, máš celkom jasnú predstavu o atmosfére. Oproti starším titulom je spracovanie samozrejme detailnejšie a väčší dôraz sa kladie na prieskum, riešenie hádaniek a hospodárenie s obmedzenými zdrojmi. Práve preto býva Sweet Home označovaný za predchodcu survival hororu.
Ale to najzaujímavejšie si pre nás prichystal rok 1992. Štúdio Infogrames vydalo Alone in the Dark a otvorilo dvere modernému survival hororu. Hra pracuje s trojrozmernými postavami, premyslenou kamerou i prostredím. Vďaka tomu vzniká takmer filmová atmosféra plná napätia. Hráč musí postupovať opatrne a vážiť každý krok, pretože nikdy nevie, čo ho čaká za ďalším rohom.
Teraz už sa ale dostávame k titulu, ktorý sa stal takmer synonymom herného hororu – Resident Evil. Ten nielen definoval pojem survival horor, ale tiež ho priviedol k širokému publiku. Už samotná kamera pracovala s napätím. Ako sa potom môžeš cítiť v pokoji, keď nevidíš, čo číha za rohom? K tomu pridaj obmedzenú muníciu, klaustrofobické prostredie a sídlo plné zombíkov. V takej chvíli už ti nezostáva než dobre zvažovať, či je vhodný čas bojovať, alebo radšej utiecť.
O pár rokov neskôr sa objavil Silent Hill a k hororovej atmosfére pristúpil trochu inak. Ukázal, že desivý nemusí byť len priamy stret s monštrami. Všadeprítomná hmla, prázdne ulice a znepokojivé zvuky dokázali vytvoriť napätie, ktoré často pôsobilo silnejšie než celá rota zombíkov.
Niekoľkokrát sa ti stalo, že si v hre došiel do nejakej čistej a osvetlenej miestnosti a hovoril si si, že tu je to fajn a ďalej už jednoducho nejdeš! Podobné psychické nápory si potom zažil pri hre už len raz pri Alien: Isolation. S láskou na túto hru spomínaš ako na krásny simulátor schovávania sa v skrini… Karel Krajča
Teraz sa ponúka otázka, kam sa môže horor v hrách posunúť ďalej. Keď už pracuje s prvkami ako tajomno, hmla, obmedzený výhľad, ľakačky alebo desivé monštrá, čím ešte ťa môže prekvapiť? O jednu z výrazných zmien sa pokúsil napríklad Resident Evil 4. Ten priniesol kameru cez rameno, známu aj z filmov, ktorá dodala akcii surovejší a bezprostrednejší pocit. Hra však stále stavala predovšetkým na súbojoch a dynamickejšom tempe.
Menšie nezávislé štúdiá prišli s iným prístupom – v niektorých hororových hrách, ako sú Amnesia: The Dark Descent alebo Outlast, úplne odstránili možnosť súboja. Hráč tak môže len utekať, skrývať sa a dúfať, že to, čo sa potuluje v tme, vidí ešte horšie než on. A práve táto bezmocnosť sa ukázala ako jeden z najúčinnejších spôsobov, ako vyvolať skutočný strach.
Dnes, keď vývojári zvažujú, či dať prednosť akcii, alebo tiesnivej atmosfére, často oba prístupy jednoducho skombinujú. Predsa len, rovnováha býva kľúčom skoro ku všetkému. Technológie sa síce posunuli a grafika je dnes takmer realistická, ale základ hororu sa nezmenil. Strach z neznáma totiž funguje rovnako dobre dnes ako pred štyridsiatimi rokmi.
Tereza Nesvadbová
Tereza zjistila, že jí mnohem více vyhovuje existovat ve fantasy světech než v realitě. Na příbězích staví svůj volný čas i kariéru. Věnuje se psaní, redakci knih, nahrávání audioknih, hraní deskovek i videoher a jednou by se chtěla naučit ovládat meč.
Mohlo by ťa tiež baviť
Zberateľská platforma Colectio a akcia s Pokémon Mystery Packmi
Zoznám sa s českým projektom Colectio a získaj Pokémon Mystery Pack k svojej objednávke na imago. celý článok...
25. 6. 2026 Tým Colectio 6 min
Význam a metódy zdobenia zbroje na turnaje
Nahliadni do sveta šľachtického PR a rytierskeho alter ega na turnajoch. Zisti, prečo zbroj nemusela vyzerať desivo, a prečo vtedajších remeselníkov nechávala dokonalá symetria chladnými. Inšpirácia pre fanúšikov living history a herných vývojárov. celý článok...
27. 6. 2026 Martin Klecán 13 min
Aké ťažké je vydať knihu?
Chceš vydať vlastnú knihu, ale nevieš, kde začať? Spoznaj možnosti od klasického nakladateľstva po samonáklad a zisti, ako uspieť v konkurencii. celý článok...
15. 6. 2026 Michal Dlouhý 10 min