Ako napísať gamebook a nezblázniť sa - 1. časť
Gamebook, hra a kniha v jednom. Netradičné dielo, ktoré mnohí milujú, iní nenávidia a často mu nerozumejú. Gamebook je interaktívny príbeh, v ktorom čitateľ/hráč do určitej miery rozhoduje o tom, ako dobrodružstvo dopadne. Pochopiť gamebook je jednoduchšie, ako sa zdá. A od tohto poznania je už len krôčik k vytvoreniu gamebooku.
Predtým, ako sa pustím do podrobnejších informácií o tom, ako písať gamebooky, odporúčam blogové článkyLesk a bieda gamebookov - prvú časť aj druhú časť, ktoré rozprávajú ich históriu od začiatkov až po súčasnosť. V tomto článku sa nebudem zaoberať minulosťou. Zameriam sa na to, ako taký gamebook vôbec napísať. Čo všetko sa do nej dá vtesnať a ako sa nezblázniť z neustáleho vetvenia.
Vopred upozorňujem, že ani v mojom prípade nemôžeme hovoriť o nejakom silne prepracovanom a rokmi overenom know-how. Ako asi pri všetkom, aj tu existujú nejaké odporúčané kroky, aplikácie alebo programy, ale nie všetky vám ako autorovi budú vyhovovať. Ak máte záujem písať gamebooky, nájdite si svoj štýl, mechaniky a nástroje, ktoré vám osobne vyhovujú. A možno, ak vám niekto povie, že vaša voľba je zlá, pošlite ho na príslušný odkaz a robte to ďalej po svojom.
Príbeh hernej knihy
Ak ste mali inšpiráciu, víziu, opilecký alebo aj triezvy záchvat odvahy alebo iný druh fantazijného pobláznenia, ktorý vás prinútil napísať gamebook, gratulujeme! Urobili ste prvý krok. Teraz sa zamyslime nad tým, o čom bude tvoj gamebook.

Ak sa pozrieme do minulosti na diela ako Lone Wolf alebo Fighting fantasy - gamebooky, ktoré formovali podobu interaktívnych kníh na ďalšie desaťročia - zistíme, že dej býva mimoriadne primitívny. Práve táto voľba vyvoláva pocit komplexného diela.
Podívajme sa na príklad - Lone Wolf, kniha prvá, Útok temnoty. Aký je dej? Ste mladý učeň starobylej rytierskej skupiny. Jedného dňa však na chrám, v ktorom sa cvičíš, zaútočia nepriatelia a po krutom boji sa staneš posledným žijúcim členom tohto doteraz slávneho rádu. Musíte sa vydať do kráľovského mesta a podať svedectvo o tom, čo sa stalo.
To je všetko. Skutočnosť. Žiadny zložitý dej, žiadne zvraty. Dejové zvraty, cliffhangery. Príbeh je úplne jednoduchý - prechod z bodu A do bodu B. Zážitky, ktoré ako hráč zažijete medzi nimi, nie sú hnacím motorom deja tak ako mechanika náhody a odmien. Áno, môžete stretnúť postavy, ktoré vám uľahčia život. Môžete získať veci, ktoré vás posilnia. Môžete tiež zomrieť. Ale nič z toho nemá vplyv na to, že máte veľmi jednoduchú úlohu.

Tá istá mechanika platí aj pre knihy ako Čaroděj z Ohňové hory, Mesto zlodejov alebo Citadela chaosu. V týchto prípadoch ste namiesto toho povolaní alebo sa dobrovoľne stanete hrdinom, ktorý je odhodlaný zničiť zlého zloducha. Nič viac, nič menej.
Pýtate sa, ako by mohol vyzerať váš zošit hry?
Za seba môžem povedať, že ako autor mainstreamovej fantastiky nemôžem pracovať s takouto úplnou jednoduchosťou. Pre moje písanie platia takmer filmové pravidlá. V úvodných scénach vás zoznámim s hlavnou postavou, predstavím jej charakter a stanovím základnú motiváciu. Dráma je konflikt, takže často je to nejaká nepríjemnosť, ktorá hlavného hrdinu pošle do sveta. Potom vytváram háčiky, drobnosti, ktoré dej mierne postrčia iným smerom - môžu to byť ľudia, predmety, situácie. K mojim knihám a príbehom patrí aj vyvrcholenie a záver.

TIP: Joseph Campbell vo svojich štúdiách vysvetľuje, že základom každého rozprávania je skutočnosť, že hlavného hrdinu postavíme do neobvyklej situácie. Odoberáme mu jeho stabilné miesto na zemi. Vykopávame ho z jeho komfortnej zóny. Hrdinu vrhneme do neznámeho prostredia, s ktorým sa musí popasovať. A to nehovorím len konkrétne. Neznámym prostredím môžu byť napríklad pocity, ktoré hrdina ešte nezažil, alebo novoobjavené schopnosti, ktoré nedokáže ovládať.

Takže ak máte hlavného hrdinu a máte jeho motiváciu, ste opäť o krok ďalej. Teraz prichádza (pre mňa) ťažšia časť. Samotný príbeh a mechanika.
"Si hrdina na ceste do mesta"
Hráčske knihy sú písané z pohľadu druhej osoby a v prítomnom čase. To znamená, že všetko sa deje v tom istom okamihu, keď o tom hráč číta.

Príklad:
Vstúpiš do krčmy. Od stola ťa kývnutím hlavy privíta pôvabná čašníčka. Mladá žena má za uchom kvet a dlhé gaštanové vlasy zopnuté do úhľadného vrkoča.
"Bohovia sú s vami," usmeje sa na vás a vy musíte uznať, že hnedovláska je skutočným skvostom tohto inak biedne vyzerajúceho podniku. "Ja som Yani. Ako vám môžem poslúžiť, vznešený pán?"
LASSLER, E. Dračí hlídka - Dáma z Agor-Nhat. 1. vyd. BlackTower Entertainment, 2022. ISBN 978-80-908162-4-4
Písanie knihy hier je oveľa jednoduchšie, keď si zvyknete písať v prítomnom čase (ak ste tak ešte neurobili). Ja som svoj prvý gamebook napísal za 8 týždňov! To je čas hodný olympijského víťaza. Na napísanie klasickej knihy si zvyčajne dávam približne 8 až 12 mesiacov.

Odstavce by mali byť krátke a úderné - pokiaľ nepotrebujete vysvetliť niečo viac. Málokedy nájdete šťavnaté odkazy s opismi každého stebla trávy s „Tolkienovým syndrómom“. Áno, v moderných gamebookoch sú rozsiahlejšie opisy (Příběhy z Kernerrenu: Za Jitřní štíty alebo Měsíční oheň), ale je to aj o tom, čo vás viac baví ako autora alebo ako čitateľa.
Jedno z magických pravidiel spisovateľov hovorí: "Píš to, čo by ťa bavilo čítať."V mojom gamebooku nájdete oboje - dlhšie popisy, v ktorých musíte vysvetliť logiku deja alebo históriu. Ale aj extra krátke opisy, pretože ma nebaví čítať o tom, koľko kopiek sena je na poli. Najmä ak to nie je pre príbeh podstatné. Plne dôverujem fantázii čitateľa a nepotrebujem ho vodiť za ručičku.
V gamebookoch zo 70. - 90. rokov sa stretnete s o niečo menej priamou rečou, ktorú hovorí vaša postava. Myslím, že vtedy je ľahšie sa s ňou stotožniť. Text sa skracuje aj tým, že sa jednoducho napíše, že to bolo povedané.

Príklad:
Následně povykládáš vévodkyni všechno, co jsi doposud prožil. Jusmina všemu pozorně naslouchá.
LASSLER, E. Hrdinovia vlasti: Pani z Agor-Nhat. 1. vyd. BlackTower Entertainment, 2022. ISBN 978-80-908162-4-4
Vy ako hráč ste to prežili, takže viete, čo postava rozpráva vojvodkyni. Je to celkom logické. Ale - opäť to môžete využiť a nemusíte.
V súčasnosti pracujem na novom gamebooku, ktorý je prevažne sci-fi. Uvažujem o nej ako o počítačovej hre v knihe. Som veľkým fanúšikom MMORPG Star Wars The Old Republic. To, že postavy, za ktoré hrám, v hre rozprávajú a ja môžem vidieť, ako reagujú na podnety, je na nezaplatenie! Hlavná postava v mojej pripravovanej hernej knihe Druhá zem teda nielenže rozpráva - a to často - ale má aj vlastné názory. Vyjadruje ich, stojí si za nimi, aj keď to nemusí korešpondovať s osobnými názormi čitateľa. To, čo interpretujeme, sa tiež nezhoduje s mojimi, ale práve preto sme autori. 🙂 Môžeme hovoriť za iných.

Hráčom gamebookov zo starej školy sa to môže zdať nezvyčajné, ale myslím si, že zábavný priemysel hier sa posunul tak ďaleko, že je pre nás vlastne prirodzené hrať za postavy bez toho, aby sme si predstavovali, že sme to my. Emócie odohrávajúce sa na monitoroch a televízoroch vnímame a prijímame, akoby to boli naše vlastné. A to aj napriek tomu, že hráčom je napríklad žena a hlavným hrdinom muž, alebo dokonca zviera.
Osobne ako hráč (RPG alebo PC/konzolových hier) a autor uprednostňujem mužské postavy. Opäť si beriem k srdcu pravidlo, že píšem to, čo by ma bavilo čítať. Ženskú hlavnú postavu nájdete v mojom diele len raz, a to v mojom prvom románe, young adult westerne Old-West Story: Na strane zákona (dostupný len ako elektronická kniha)
.Ak ide o pohlavie, knihy hier v angličtine majú ten luxus, že im jazyk umožňuje neuvádzať pohlavie, pokiaľ o to autori sami nepožiadajú. My, anglickí autori, to nemáme také jednoduché.
Predtým, ako ukončím prvú časť tohto receptu na písanie gamebookov, spomeniem ešte ilustrácie. Gamebooky môžu, ale nemusia obsahovať ilustrácie. V drvivej väčšine kníh ich však nájdete. Hlavne v podobe máp alebo rozdeľovačov strán, a to kvôli správnemu písaniu alebo vizuálu knihy. Niekedy sa ilustrácie hodia, ak chcete navodiť atmosféru alebo vtlačiť čitateľovi do vizuálnej pamäte konkrétnu vec alebo osobu.

Ak chceš svoj budúci gamebook obohatiť o ilustrácie, môžeš si ich nakresliť sám (ako autor Michael Reilly v gamebooku Příběhy z Kernerrenu: Za jitřní štíty), alebo siahnuť po profesionálnom umelcovi. Buďte veľmi konkrétny v tom, čo má nakresliť, ale zároveň dôverujte jeho talentu a veďte konštruktívne rozhovory.
V ďalšej epizóde sa pozrieme na naratívny obsah, dobré rady od profesionálov (Reilly, Green, Lloyd) a zamyslíme sa nad skutočnými hernými mechanikami vašej budúcej práce.
autorka Eva Lassler
Zoznam častí:
Ako písať knihu hier a nezblázniť sa (1. časť)Ako napísať gamebook a nezblázniť sa (2. časť)
Ako písať gamebook a nezblázniť sa (3. časť)