Prejsť k navigácii

Potvrdenie plnoletosti


Chystáte sa pridať do košíka položku, ktorú si podľa zákona môžete zakúpiť, len ak ste dosiahli plnoletosť.
Súhlasom potvrdzujete, že ste starší/a ako 18 rokov.



Ak máte menej ako 18 rokov, užívajte si radostí života bez dospeláckych nerestí.

Ako napísať gamebook a nezblázniť sa (časť 2)

gamebook

V prvej časti našej úvahy o písaní gamebookov sme sa zamerali na základné charakteristiky týchto špecifických interaktívnych kníh. Zamysleli sme sa nad všeobecnou témou, formou rozprávania a zľahka sme sa dotkli ilustrácií. Dnes sa budeme venovať hernému dizajnu.

Zásady herného dizajnu

Hra žije príbehom. Áno, povedzme, že ak chce čitateľ čítať príbeh, prečíta si knihu. Podľa blogera a herného odborníka Ashtona MacSaylora teda na samotnom deji až tak nezáleží. Nuž, dovolím si nesúhlasiť. Pri jednorazových gamebookoch ide o pocit okamžitého uspokojenia (Citadela chaosu, Mesto zlodejov) za výhru v hre, áno. Ale dá sa tak ľahko mávnuť rukou nad prepletenými ságami? Ťažko. Samotný vlk, v preklade Osamelý vlk. Epická sága Joea Devera má 31 dielov. 31!!! Myslíte si, že stačí len náhodne zbierať predmety a umierať? Úprimne povedané, nie. Rastiete spolu s hrdinom. Preberáte na seba ťarchu jeho zodpovednosti. S každou knihou pociťujete svoju rastúcu dôležitosť v autorovom fantastickom svete.

Ako napísať gamebook a nezblázniť sa (2. časť)

Ale vraciame sa k tomu, že každý sme iný a každý hľadáme v gamebooku niečo iné. Mantra spisovateľa - píš to, čo by ťa bavilo čítať - tu platí viac ako predtým.

Osobne sa mi páčia gamebooky, v ktorých spolu s rozhodovaním zažívam zaujímavý, komplexný príbeh. Nedávno sa mi jeden taký dostal do rúk pri hraní Kliniky smrti od M. H. Steinmetz. Aj keď z hľadiska hrateľnosti sa vyskytlo niekoľko nepríjemností (a k tomu sa ešte dostanem), postapokalyptický príbeh plný neistoty, frustrácie a nebezpečenstva ma veľmi potešil.

Takže na čo by ste si mali dávať pozor pri tvorbe hry?

Nenaštvite hráča - myslíte si, že je v pohode zobrať hráčovi všetky veci len preto, že odbočil doľava a vám sa ľavá strana nepáči?

Nie. To nerobte. Hráča tým len naštveš. Existujú aj iné spôsoby, ako hráčovi vraziť nôž do chrbta a pritom zostať elegantný.

Mechaniky - Podľa MacSaylora sú herné mechaniky tým, čo hráčov udržuje pri hre. Preto sa snažte vymyslieť mechaniky, ktoré sú zábavné (a udržateľné v rámci príbehu). Nesnažte sa však znovu vynaliezať koleso. Nepreháňajte to. Komplikovaná matematika v bojovom systéme je osinou v zadku, nie "cool systémom"

.

Napr. som veľkým fanúšikom "binárneho" rozhodovania - t. j. áno alebo nie (1 alebo 0). Preto v mojom pripravovanom gamebooku bude bojová mechanika dosť primitívna - buď trafíš, alebo nie.

Ako napísať gamebook a nezblázniť sa (2. časť)

Znie to strašne nezaujímavo, ale je tu veľa premenných, ktoré naklonia misky váh v prospech každej strany.

Na druhej strane, osobne naozaj nepovažujem súboje v gamebookoch za zábavné v akejkoľvek forme. Povedzme, že s nimi pracujem, pretože hráči sú na ne zvyknutí a niekedy slúžia ako zaujímavý hýbateľ zápletky - napríklad ak v afekte zabijete neozbrojeného protivníka, táto akcia sa neskôr niekde objaví.

Ako napísať gamebook a nezblázniť sa (2. časť)

Teraz prezradím niečo do budúcnosti - primárnou mechanikou (sekundárnych mechaník je viac) môjho pripravovaného gamebooku bude systém Bodov dôvery, ktoré vám umožňujú, aby vás vedľajšie postavy nejakým spôsobom vnímali. V závislosti od toho na vás budú reagovať, mať vás radi alebo vás budú nenávidieť.

Ako napísať gamebook a nezblázniť sa (2. časť)

Ako som písal minule, milujem Star Wars The Old Republic a táto hra je pre mňa veľkou inšpiráciou. Hoci sa hráči často sťažujú, že neustále vyhlásenie spoločnosti BioWare "Na voľbách záleží" je len blufovanie, naozaj na nich záleží. Lenže účel ospravedlňuje prostriedky. Ak má nastať bod zlomu, tak nastane. Zmení sa to, ako ho vnímate. Ako k nemu dospejete.

Vykonajte zaujímavé rozhodnutia - sú to tie, na ktoré hráč nemá hneď správnu odpoveď. Dôležité však je, že má dostatok informácií, aby si mohol dovoliť aspoň odhadnúť. Rozhodnutia nemusia byť vždy len zlé a správne. Môže však byť výhodnejšie a menej výhodné.

V knihe Klinika smrti od Maria Steinmetza som nenávidel možnosti typu Chceš ísť na Priest Street alebo na Green Hill Street?"

Čo ja viem?"

Nachádzam sa v meste, ktoré, ako mi neskôr autor prezradil, je mestom, v ktorom žije. O to zaujímavejšie musí byť preňho rozhodovanie. A keby som v tomto meste niekedy bol a poznal jeho ulice, bol by to luxusný zážitok!

Ako napísať gamebook a nezblázniť sa (2. časť)

Ale mesto mi bolo úplne cudzie. Názvy ulíc mi boli neznáme. Hoci som našiel mapu, bola slepá. Ulice nachádzajúce sa "na juhu" boli skôr v strede mapy, takže hádať, či ide o tú alebo onú ulicu, bolo úplne zbytočné. Nakoniec sa mi podarilo dostať do vytúženého cieľa, ale neviem, či to bola náhoda, alebo všetky cesty v Steinmetzovom gamebooku jednoducho vedú tam, kam majú.

Rozhodnutia končiace smrťou by mali v ideálnom prípade pochádzať z prehratých súbojov, vedomého nedostatku informácií alebo veľmi zlých logických rozhodnutí. Typickým príkladom je krytie sa pod najvyšším stromom počas búrky.

Ako to dopadne...

Ako napísať Gamebook a nezblázniť sa (2. časť)

Tvorte hru pre príbeh, nie príbeh pre hru - Moja osobná skúsenosť je práve takáto. Keď som dostal inšpiráciu na napísanie pripravovaného gamebooku Tá druhá Zem, chvíľu som váhal, či bude lepšie vytvoriť poviedku, knihu alebo gamebook. Predsa len, zápletka má pomerne zložitý príbeh a ešte zložitejšie pozadie (t. j. súbor predchádzajúcich alebo sprievodných udalostí vymyslených pre dej). Nakoniec som však začal premýšľať nad mechanikami, ktoré s príbehom dobre spolupracovali.

Nebudem klamať, niekedy je to šialené. Stále sa snažíte myslieť na to, že príbeh musí mať spád. Musíte doň zakomponovať zaujímavé rozhodnutia. A všetko to musí dávať zmysel, logický postup. Inak skončíte ako Klinika smrti s vreckami plnými zbytočností, ktoré v hre ani poriadne nevyužijete.

Pravda, ak pracuješ s gamebookom na pokračovaní, môžeš hráčovi sem-tam niečo ponúknuť a presvedčiť ho, že to nie je potrebné. A nakoniec to aj bude. Alebo mu dajte nejaké informácie, ktoré, ak bude pozorný, využije v ďalšej knihe.

Takto som postupoval pri knihe hier Hrdinovia vlasti: Pani z Agor-Nhat, kde sa v jednom momente dozviete zdanlivo zbytočné informácie. V ďalšom diele ti však môže veľmi pomôcť. Hrdinov vlasti nazývam "klerikálna trilógia". V hlave mám nápad na ďalšie dve pokračovania (hoci kedy vyjdú, zatiaľ netuším).

Ako napísať gamebook a nezblázniť sa (2. časť)

BONUSOVÝ BOD: Umenie písania - Na písanie gamebooku nepotrebujete kvetnatý slovník, ak mám byť úprimný. Dalo by sa povedať, že kľúčom je vedieť, ako opísať situáciu. Ak to dokážete, ste na dobrej ceste.

Brewinov sprievodca písaním lepších gamebookov (celý anglický článok tu hovorí, že základnou mantrou pre autorov gamebookov je "show, don't tell" (ukáž, nerozprávaj). Preto sa v gamebookoch často nestretnete s opismi toho, ako sa postava cíti. Je na čitateľovi, aby sa rozhodol, či ho daná situácia rozčúli alebo rozplače.

Osobne s touto radou vnútorne bojujem. Prekvapilo ma, keď som sa v Steinmetzovom Gamebooku dozvedel, že môj hrdina sa nad istou udalosťou rozplače

Nie som si istý, či sa mi to podarí.

Nekonvenčné? Áno. Znepokojujúce? Rozhodne nie! Pomohlo mi to pochopiť, že je v tom viac, než som si pôvodne myslel.

Aby som bol brutálne úprimný, väčšina postáv v gamebookoch mi pripadá zúfalo plochá. Chápem, prečo to tak je! Brewinova príručka sa v tom nemýli. Vysvetľuje to celkom logicky.

Ale či ma to baví? Hmm... ani nie.

Nevadí mi, že mi autor občas dá trochu toho vnútorného pocitu, pretože hrdina, ktorého hrám, sa pre mňa stáva plastickým, tvárnym a skutočným.

V audiovizuálnom diele sa pozeráme alebo hráme ako postavy, ktoré sa rozhodujú a správajú inak, ako by sme chceli. Ako príklad uvedieme Red Dead Redemption II, kde vás hra núti porušiť zákon. A to aj napriek tomu, že chcete mať dobrú karmu. A potom zrazu musíte vystrieľať celé mesto, hoci by ste najradšej zastrelili toho debila Micaha, pretože ho chytili!

Ako napísať gamebook a nezblázniť sa (2. časť)

Uf! Hm... Teda, je malicherné tvrdiť, že gamebooky opisujúce vnútorné motivácie hlavného hrdinu sú zlé.

Záverečná myšlienka k bodu Umenie písať je umenie vedieť, že menej je viac. To vám do hlavy vtĺkajú všetci profesionálni korektori a copywriteri. Keď napíšete kus textu, prečítajte si ho ešte raz a vymažte všetky zbytočné slová. Najmä tie, ktoré nijako nemenia význam. "Výplňové" slová ako: a, tak, teda, preto, tieto, teda, len atď. Možno budete prekvapení, koľko ich nájdete.

Ako napísať gamebook a nezblázniť sa (2. časť)

Aby však písanie a tvorba gamebookov neboli len súborom pravidiel a predpisov, nezabudnite si písanie užiť!

Ak ste nadšení vlastným príbehom, premýšľate o ňom za pochodu, rozprávate sa o ňom s rodinou (ktorá absolútne nerozumie vašim myšlienkovým pochodom) a každé rozhodnutie prežívate, akoby bolo jediné, vedzte, že je to dobré znamenie.

V (pravdepodobne) poslednej časti seriálu úvah Ako napísať gamebook a nezblázniť sa z toho vám predvediem mechaniku rozhodovacích diagramov a odporučím, čo s hotovým gamebookom robiť.

autorka Eva Lassler

sprievodné obrázky vygenerované AI DALL-E

Zoznam častí:

Ako napísať Gamebook a nezblázniť sa (1. časť)
Ako písať Gamebook a nezblázniť sa (2. časť)
Ako písať gamebook a nezblázniť sa (3. časť)