Michael Reilly - autor knihy hier Beyond the Morning Shields
Pri príležitosti vydania knihy hier For Morning Shields sme kontaktovali autora Michaela Reillyho a požiadali ho o rozhovor. Michael je profesionálny grafický dizajnér a ilustrátor žijúci v Adelaide Hills v Južnej Austrálii a jeho talent sa nemalou mierou odráža aj v jeho písaní. Rád vytvára ilustrácie v rôznych štýloch, ručne navrhuje typy písma. Je fotografom a spisovateľom, ktorý naplno využíva svoju fantáziu.
Ako to vlastne bolo s Rannými štítmi? Kedy ste na nich začali pracovať?
S písaním Ranných štítov som začal koncom roka 2014, avšak projekt, ktorý sa nakoniec stal známy ako Príbehy o Kernerrenovi, sa začal v roku 2010. V tom čase bolo mojím záujmom zdokonaliť svoje ilustrátorské a spisovateľské schopnosti prostredníctvom série vizuálnych a písomných nápadov, ktoré boli založené na fantasy.
Ilustroval som krátky príbeh (niekedy len jednu alebo dve vety) alebo som vytváral príbeh na pozadí scény alebo postavy, ktorú som už nakreslil, pričom som pracoval na svojich zručnostiach s každým jednotlivým dielom.
Na tomto mieste nič nesúviselo, ale čoskoro som si uvedomil, že by mohlo, takže sa z toho stalo cvičenie v budovaní sveta. Zároveň som znovu objavil svoj záujem o interaktívne hry a mal som aj silnú túžbu vytvoriť konečný „produkt“, ktorý by si ľudia mohli prečítať. Takže jasným záverom bolo napísať knihu hier.
Na začiatku som dosť váhal, chápal som, že bude dosť náročné vybudovať funkčný svet, vymyslieť herné mechaniky a pravidlá a napísať zaujímavé dobrodružstvo. Preto som pred tým, než som sa pohol dopredu, pozastavil prácu na iných projektoch a pár dní som sa venoval písaniu, aby som zistil, či je to niečo, čo bude pre mňa relatívne jednoduché a príjemné, hoci som vedel, že si to bude vyžadovať veľa energie a kreativity.Považoval som tento prvý obsah za dobrý a následne som začal svet Kernerren definovať oveľa viac, aby som mohol napísať typ gamebooku, ktorý som mal na mysli.Plánovali ste na začiatku projektu vytvoriť takýto epický gamebook? So všetkými skvelými doplnkami (mapy, ilustrácie, vreckový sprievodca atď.) a neuveriteľnými 2 000 odkazmi?"
Od samého začiatku som mal v úmysle napísať dlhé dobrodružstvo - ako jednu knihu -, kde by sa dôraz kládol skôr na to, čo hráč zažije počas svojej cesty, než na to, čo sa môže stať v cieli. Vtedy som odhadoval, že toto kompletné dobrodružstvo bude obsahovať 600-800 odkazov, ale to som ešte len definoval svoj gamebookový „štýl“ písania, ktorý, ako sa neskôr ukázalo, zahŕňal veľa detailov, veľa ciest a širokú škálu hráčskych rozhodnutí.
Zapracovanie týchto prvkov viedlo k napísaniu oveľa väčšieho počtu odkazov, ktoré tieto možnosti obsahovali, takže celkový počet slov výrazne narástol. Plán bol vždy taký, že jednoducho napíšem, čo chcem, a poskytnem čitateľom mnoho alternatív, a potom ich nechám, aby si z celého obsahu vytvorili vlastné dobrodružstvo.Ako už bolo spomenuté, ilustrácie boli kľúčovou súčasťou pôvodného projektu, takže som vždy plánoval vytvoriť mapy lokalít, celostránkové ilustrácie a menšie výplne strán, aby som vytvoril celkový vizuálny štýl série. Ako profesionálny grafický dizajnér mám zručnosti na to, aby som knihu zostavil na vysokej úrovni, a bol som si vedomý aj výhod - knihu si vydávam sám, takže v tomto smere neinvestujem nič viac než svoj čas.

Mal by som tu tiež spomenúť, že kompletné dobrodružstvo bude teraz obsahovať oveľa viac ako 2000 odkazov. Druhý diel ešte len píšem a celkový počet odkazov zatiaľ nie je známy. Jediné, čo viem s istotou, je, že druhá kniha bude veľmi rozsiahla!
Ako veľmi je Kernerren inšpirovaný Austráliou a jej obyvateľmi?
Kernerren je skutočne inšpirovaný Austráliou, ale len zľahka na základe jej skutočných obyvateľov. Je viac ovplyvnený austrálskou geológiou, flórou, faunou a celkovým prostredím.
Bývam veľmi blízko veľkého národného parku, kam často chodím na dlhé prechádzky. Počas týchto prechádzok je moja myseľ veľmi aktívna a premýšľa o možnostiach v „divokom“ fantazijnom prostredí, kde sa kedykoľvek môžu reálne objaviť nečakané nebezpečenstvá.
Prvý zväzok ukazuje niekoľko priamych vizuálnych dôkazov, kde prostredie parku poskytlo užitočnú živnú pôdu pre nové nápady a ilustrácie. Aj niektoré herné prvky vychádzajú z týchto prechádzok, keďže park je kopcovitý a členitý - nájdete tu rôzne kríky, stromy, drobné živočíchy a množstvo úzkych chodníkov.
Myslím si, že väčšina neaustrálčanov chápe, že na našom kontinente už nežijú žiadne veľké predátory, takže na rozdiel od mnohých iných častí sveta tu nehrozí skutočné nebezpečenstvo útoku veľkých zvierat. Nebezpečenstvo pre čitateľov predstavujú zvieratá, ktoré sú nebezpečné aj v skutočnom svete, s niekoľkými fantastickými úpravami na zlepšenie hrateľnosti. Odolal som pokušeniu upraviť niektoré z jedinečných austrálskych zvierat, takže po knihe hier sa nepotulujú zabijácke klokany ani mäsožravé koaly.
Svet okolo vás hrá v mojich dobrodružstvách veľmi dôležitú úlohu, pričom prostredie často odhaľuje rôzne aspekty vašej osobnosti. Dúfam, že si čitatelia budú môcť počas dobrodružstva predstaviť Kernerren v celej jeho kráse. Do príbehu som zahrnul aj množstvo postrehov z prostredia, takže každý, kto sa vydá na cestu, získa vedomosti o konkrétnom mieste - tieto informácie ešte viac rozšíri príručka dobrodruha (v angličtine), ktorá podrobne opisuje aj ďalšie fakty a príbehy a ponúka niekoľko užitočných rád.V jednom vtipe sa hovorí: „Všetko v Austrálii ťa chce zabiť“. Najmä zvieratá sú tam absolútne úžasné, ale dosť nebezpečné. Môžu čitatelia očakávať, že im pri potulkách divočinou Kernerren hrozí nebezpečenstvo?Austrália je predsa neslávne známa ako domov mnohých smrteľne nebezpečných zvierat, hoci medzi ne patria aj hady, pavúky, krokodíly, žraloky, niektoré druhy medúz a chobotnice. Väčšina týchto tvorov vás nechce zabiť a je skôr rada, keď ich necháte na pokoji. K úmrtiam zvyčajne dochádza, keď sa človek nerozumne dostane do kontaktu alebo sa náhodne stretne s agresívnym jedincom.
V Kernerrene rozhodne hrozia nebezpečenstvá - najmä v divočine Ranných štítov, kde vás nepriateľskí protivníci môžu považovať za priamu hrozbu. Niekoľko príkladov som zakomponoval do príbehu: Nejedovatý maskovaný had; veľký nelietavý vták pripomínajúci vyhynutého novozélandského Moa; medveďovitý tvor z divočiny s ostrými, nepolapiteľnými pazúrmi; mrštný lesný pavúkovec so silným jedom; obrnený plazovitý dravec, ktorý loví v tlupách; a mocný Makkhra (na obálke prvého zväzku), inteligentný ľudsko-zvierací hybrid, ktorý má veľkú silu a neuveriteľné bojové schopnosti.

Niektoré zo zvierat, s ktorými sa stretnete, majú schopnosti presahujúce ľudské možnosti a často si vyžadujú nadpriemerné schopnosti a zdravie, aby ste sa im úspešne vyhli alebo ich porazili. Okrem toho sa stretnete aj s rôznymi tajomnými duchmi a príšerami - tie budú predstavovať úplne iný typ výzvy.
Čo sa vám osobne na hre Kernerren páči najviac? Chceli by ste tam žiť?"
Páči sa mi, že Kernerren je „realistický“ fantasy svet, nie high fantasy s archetypálnymi hrdinami, čarodejníkmi a zlom ohrozujúcim celý svet. Radšej som vytvoril niečo trochu prízemnejšie, a teda pragmatickejšie, čo sa týka nápaditých prvkov, kde by človek mohol podnikať relatívnejšie zážitky a otvorene skúmať detaily prostredia.
Ako prostredie pre hernú knihu som sa snažil vytvoriť „živý“ svet, v ktorom udalosti nie sú vždy závislé od vašej priamej účasti. Pri čítaní gamebookov, hraní hier alebo sledovaní filmov či viacdielnych seriálov si užívam prebiehajúce každodenné drámy, ktoré sa odohrávajú na pozadí, a oceňujem, že širší svet existuje bez toho, aby ste v ňom nevyhnutne zohrávali nejakú úlohu. Ostatné postavy v Kernerrene nečakajú len na to, až pôjdete okolo. Mnohé udalosti sa odohrávajú tak, ako by sa odohrávali v skutočnom živote. Hráči teda zistia, že niektoré situácie sa zmenia na základe ich rozhodnutí.
Takisto mám silný zmysel pre dobrodružstvo, takže ak by som mohol žiť ako zaujímavá postava v Kernerrene, potom by to mohlo byť veľmi vhodné prostredie pre mňa a kohokoľvek iného, kto má podobný pohľad na svet.
Ďalší aspekt, ktorý je pre mňa osobne dôležitý, sa týka riadenia, pravidiel a spoločenskej štruktúry sveta. Neexistuje tu monarchia ani zbytočné úrovne vlády, iba malý počet vymenovaných úradníkov, ktorí sú správne posudzovaní podľa svojich minulých a súčasných činov, a zákony sú vymyslené tak, aby sa problémy riešili bezodkladne s rýchlym trestom, ktorý pôsobí ako účinný odstrašujúci prostriedok.
Okrem toho neexistuje spoločenská hierarchia s výnimkou tých, ktorí mali to šťastie, že dosiahli určitý vplyv, a spory medzi národmi Kernerov sú založené na dostupnosti zdrojov, nie na predsudkoch vyplývajúcich z rasy a vnímaného postavenia.
Skupiny založené na viere a iné zvláštne poriadky existujú bez preferenčnej drámy a mnohé národy sú veľmi pracovité, cenia si úsilie a zámery pred planými myšlienkami, ktoré nepodporujú spoločenstvo a mierovú existenciu. Toto je fungujúci súbor okolností, ktoré boli zámerne nastavené, pretože viem, že by som bol určite oveľa šťastnejší, keby som žil vo svete, kde by nehoráznu kontrolu a bohatstvo neudržiavala hŕstka ľudí.Pre Ranné štíty mi pripadá ako kombinácia gamebooku a stolovej RPG. A to znie super zábavne, ale muselo byť dosť náročné to napísať. Mali ste veľa skúšobných hráčov a korektorov, aby ste sa uistili, že herný systém funguje?
V tom, čo som už vytvoril, je silný vplyv RPG a v počiatočnom štádiu dokončovania mám niekoľko nápadov, ktoré rozšíria súčasné pravidlá a poskytnú rôzne zážitky - vrátane širšieho zážitku v štýle stolovej hry.
Pokiaľ ide o samotnú hru, môj herný systém nie je zložitý, ale napísané pravidlá vyvolávajú dojem zložitosti kvôli nevyhnutným vysvetleniam potrebným na pokrytie všetkých okolností. Preto nebolo príliš zložité vymyslieť a napísať základnú štruktúru hrania (môj postup boja vychádza z jednoduchosti, ktorú možno nájsť v sérii Bojová fantázia). Čo však zabralo značné množstvo času, bolo dosiahnutie požadovanej rovnováhy medzi hernými mechanikami a naopak umožnenie hráčom vytvárať skúsenosti svojich postáv a určovať ich bojové schopnosti.
Aj keď som sa snažil získať spätnú väzbu od iných testovacích hráčov a dostal som niekoľko užitočných pripomienok, v podstate som si všetky herné postupy a korektúry robil sám. Keďže mám s úpravou a korektúrami dokumentov bohaté skúsenosti, vôbec mi táto práca nevadila. Musel som stráviť veľa času dôkladnou kontrolou - či hra funguje tak, ako má, a či sú všetky odkazy správne.
Okrem niekoľkých drobných chýb v texte si nemyslím, že by nejaké závažné chyby zostali neodhalené.
Používate na tvorbu a sledovanie príbehu nejaký softvér? Alebo ste fanúšikom papiera a pera?Pokiaľ ide o tvorbu interaktívnej fikcie, som zo „starej školy“ a jednoducho píšem časti v logickom poradí v textovom editore, čo je podporené vytlačeným zoznamom čísel častí, ktoré si označujem pri ich použití.
Mám hlavnú mapu všetkých ciest s vyznačenými ich kľúčovými udalosťami; píšem si veľa poznámok, aby som si zapamätal konkrétne podmienky a okolnosti, ktoré treba počas dobrodružstva sledovať, alebo aby som si pripomenul prvky, ktoré ešte treba zahrnúť; a kreslím vývojové diagramy, aby som zmapoval jednotlivé udalosti vždy, keď sú príliš zložité na to, aby som ľahko sledoval všetky varianty rozširujúceho sa stromu možností.Na použitie so „špeciálnymi“ časťami (kam patria všetky časti, ktoré obsahujú celostránkovú alebo malú doplnkovú ilustráciu) sú vyčlenené špecifické čísla častí, a keď je všetko napísané, upravené, skontrolované a otestované, upravím text, aby som dosiahol prehľadné usporiadanie, vyberiem jednotlivé časti a preklopím text, aby som dosiahol dokonalé prispôsobenie; je to tiež príležitosť na ďalšie úpravy, napríklad na odstránenie škaredých zlomov riadkov v texte alebo na opravu chýb, ktoré som si predtým nevšimol.
Všetky odkazy potom ručne zmením na ich nové číslovanie - zdĺhavý proces, ktorý je potom potrebné úplne skontrolovať v počítačoch a mobilných zariadeniach, kde sa tieto čísla zobrazujú ako hypertextové odkazy.
Vzhľadom na môj vek mi vyhovujú manuálne postupy a zatiaľ som nevidel žiadny softvér na tvorbu gamebookov, ktorý by obsahoval všetky funkcie, ktoré potrebujem na vytvorenie knihy, ktorá by fungovala na mojom starom iMacu.Rád by som do svojich gamebookov zakomponoval aj viac ručne kreslených ilustrácií, avšak jednoduchosť používania pri vytváraní a úprave digitálnej grafiky znamená, že by som si jednoducho skomplikoval život a zároveň obmedzil svoje možnosti. Pred vytvorením digitálnej grafiky ešte stále kreslím hrubé náčrty máp a ilustrácií na papier a ak budem spokojný s výsledkami požadovanej techniky, rád by som pre druhý diel vytvoril ešte niekoľko ručne kreslených čiernobielych ilustrácií.Ktorí sú vaši obľúbení autori gamebookov/fikcií
Gamebooky Fighting Fantasy sú stále mojou najobľúbenejšou sériou a najvplyvnejšou interaktívnou fantastikou, ktorú som čítal; Steve Jackson aj Ian Livingstone píšu zábavným, ale trochu odlišným štýlom a vytvárajú veľmi pútavé dobrodružstvá.
V čase ich vydania na začiatku 80. rokov som bol v ideálnom veku a celkom rád som sa púšťal do dobrodružstiev prostredníctvom kníh, ktorých text často sprevádzali vynikajúce ilustrácie (Iain McCaig bol môj obľúbený ilustrátor). Neskôr, keď sa môj záujem o tento žáner obnovil, som zistil, že sa mi veľmi páči dej a budovanie sveta v epickej sérii Osamelý vlk od Joea Devera (vrátane kníh Iana Pagea) a zaujala ma aj štruktúra otvoreného sveta a spoločné písanie Davea Morrisa a Jamieho Thomsona v ich sérii Fabled Lands, ktorá mi poskytla alternatívny prístup, ktorý som sa rozhodol použiť pri svojej vlastnej tvorbe.Fantasy a sci-fi romány čítam už od ranej puberty, pričom uprednostňujem vedecko-fantastické a fantasy príbehy so zložitými postavami a vyspelými zápletkami. Medzi mojich absolútne najobľúbenejších autorov patria C. J. Cherryhová, Ray Bradbury, Lois McMaster Bujoldová, Elizabeth Moonová, Kim Stanley Robinsonová, Connie Willisová, Iain Banks, Paula Volsky, J. R. R. Tolkien, Neal Stephenson, Kathleen Ann Goonan, Robert E. Howard, Anne McCaffrey a Michael Scott Rohan.Je nejaká kniha hier, ktorú ste hrali, ale nikdy ste ju nevyhrali? Bez ohľadu na to, koľkokrát ste sa o to pokúsili? Alebo hráte vždy, kým nevyhráte?"Ako tínedžer som takmer nič nedohral! Veľa gamebookov napísaných v 80. a 90. rokoch bolo zámerne zložitých, aby sa predĺžila ich životnosť, takže som sa málokedy dostal na koniec, hoci som sa o to pokúšal mnohokrát. Aj keď som ich hral rád, vždy som mal veľa iných aktivít, takže ak ma kniha začala frustrovať, jednoducho som sa presunul ďalej.
Zajímavé je, že keď som začal písať recenzie na knihy pre GamebookNews.com, jednoducho som začínal dobrodružstvo odznova od bodu, kde ma stretla skaza, a hral som tak, aby som sa dostal na koniec a mohol dokončiť recenziu bez toho, aby som opakoval obsah, ktorý som už čítal.
Zavedenie tohto spôsobu efektivity znamenalo, že som neustále „vyhrával“, ale nikdy mi to nepokazilo zážitok, pretože ma vždy viac zaujímala kvalita písania a celková hrateľnosť než jednoduché dosiahnutie víťazstva.Teraz sa opýtam v mene nováčikov - tých, ktorí nikdy nehrali gamebooky. Je Kerrneren dobrá kniha na začiatok?"Ano, verím, že hráči, ktorí s gamebookmi len začínajú, nájdu v prvom diele Za ranným štítom relatívne ľahkú a zábavnú hru a že potom budú plne pripravení na väčšiu náročnosť a zložitosť druhého dielu.
Dôležité je tiež poznamenať, že ak sa potenciálny hráč zaujíma o koncept interaktívnej fikcie a chce začať s knihou, ktorá ponúka množstvo zmysluplných možností postupu v príbehu, potom bude Za rannými štítmi gamebook dobrým začiatkom.Hráči sa často môžu rozhodnúť, či náročnú situáciu prijmú, alebo sa jej úplne vyhnú. Či prednesú zastrašujúci prejav k protivníkovi, aby si otestovali jeho odhodlanie ku konfliktu, alebo či urobia morálne rozhodnutie, keď z neho nemusia nič mať.
Tón môjho dobrodružstva je zrelý a realistický, čo, dúfam, posilní interaktívne spojenie, ktoré hráči pocítia, keď urobia dôležité rozhodnutie.
Vedenie knihy hier si vyžaduje využitie jedinečného súboru zručností. Schopnosť vidieť všetky možné konce a určitú flexibilitu v myslení. Uvažovali ste však niekedy o napísaní klasickej knihy odohrávajúcej sa v Kernerrene
?Pochybujem, že väčšina autorov beletrie by chcela písať interaktívne dobrodružstvo, pretože nevytvárate priamy dej a máte len čiastočnú kontrolu nad tým, čo jednotliví čitatelia skutočne uvidia.
Knihy hier si vyžadujú veľa dodatočného plánovania a koncepčného myslenia, aby ste našli vhodný spôsob, akým na seba rozvetvené časti nadväzujú - čo je potrebná zručnosť, ktorá je väčšine autorov beletrie cudzia a ktorú je pomerne ťažké získať.Vždy ma fascinoval proces, ktorý sa skrýva za interaktívnym príbehom; tiež ma tento žáner tvorivo priťahoval a chcel som zistiť, či moje nápady zodpovedajú tomuto formátu.Napísal som niekoľko poviedok odohrávajúcich sa v Kernerrene (do 2 000 slov) a existuje možnosť napísať ďalšie, prípadne rozšíriť ich na 15 000 slov alebo viac. Zatiaľ sa sústreďujem na interaktívne príbehy, najmä tie, ktoré sa odohrávajú v tomto fantasy svete, a tiež skúmam niektoré varianty RPG a deskových hier, ktoré som v poslednom čase objavil a o ktorých si myslím, že by mohli byť zaujímavé pre každého, kto má rád moje gamebooky.V Českej republike a na Slovensku sú stovky, možno tisíce potenciálnych čitateľov, ktorí by si radi prečítali tvoje gamebooky. Aký odkaz by si im chcel poslať?"Všetkých potenciálnych čitateľov jednoducho vítam v Kernerrene - vo svete fantázie, ktorý môžu opakovane objavovať a objavovať všetky jeho skryté tajomstvá. Moje gamebooky dávajú čitateľovi slobodu výberu z mnohých viac či menej dôležitých rozhodnutí o tom, ako sa postava zachová v danej situácii, čo môže mať okamžité i neskoršie následky. Tieto rozhodnutia priamo formujú váš zážitok a utvárajú dej, ktorý bude vždy jedinečný.
Medzi knihou Za rannými štítmi a mnohými inými knihami hier existujú pozoruhodné štrukturálne rozdiely, pretože uprednostňujem širšiu škálu interaktivity hráčov pred prevažne lineárnou cestou. Každé jedno hranie prvého dielu bude obsahovať menej ako polovicu obsahu knihy a cesta druhým dielom bude pozostávať z ešte menšieho percenta.
Táto štruktúra preto poskytuje mnoho príležitostí zažiť podstatný obsah, ktorý ste predtým nevideli - tí, ktorí radi naplno objavujú svet prostredníctvom opakovaného hrania, by mali túto vlastnosť oceniť.Doteraz som tomuto projektu venoval obrovské množstvo času a bol by som veľmi rád, keby bol široko čítaný a dosiahol úspech aj v preklade do iných jazykov.Ďakujem Mytag za záujem o nového autora „z druhej strany“ a dúfam, že môj svet ponúkne čitateľom taký typ ponorenia do rolových hier, aký hľadajú.autorka Eva Lassler
