Prejsť k navigácii

Potvrdenie plnoletosti


Chystáte sa pridať do košíka položku, ktorú si podľa zákona môžete zakúpiť, len ak ste dosiahli plnoletosť.
Súhlasom potvrdzujete, že ste starší/a ako 18 rokov.



Ak máte menej ako 18 rokov, užívajte si radostí života bez dospeláckych nerestí.

Ako (ne)hrať poctivé

rpgosr Ako (ne)hrať poctivé

Po prvých piatich stretnutiach hraných v štýle Old School Essentials (OSE) starého D&D mám prvý ucelený súbor postrehov. Ak bolo mojím cieľom na začiatku kampane otestovať, ako sa správne hrá staré D&D... tak zatiaľ som si empiricky overil, ako sa to hrať nedá!

Presnejšie - začínam chápať, ako má hra (ne)vyzerať z hľadiska žánru a prostredia, pretože sa nám v kampani podarilo odbočiť do iného žánru, ktorý mi akosi nesedí. Kampaň som začal bez väčšieho rozmýšľania s tým, že budeme hrať (akoby) náhodné moduly napichnuté v rámci old school renaissance (OSR). Odvtedy som toho veľa prečítal, spoznal iné staré aj novšie moduly a - dúfam! - Pochopil, čím bolo staré (A)D&D jedinečné. Poďme sa porozprávať o tomto žánri a štýle hry!

Najprv však krátka rekapitulácia nášho posledného dobrodružstva, počas ktorého som si uvedomil, že ma niečo trápi...

Tisíc mŕtvych detí

Posledné tri sedenia sme hrali modul Tisíc mŕtvych detí (nasledujú SPOILERY!), v ktorom sa hráči zapletú do dedinskej záhady o konflikte viery, pohanskom útlaku, satanizme a ľudských obetiach. Hráči prichádzajú do odľahlej ovčiarskej dediny kdesi pod horami, kde jedinou zaujímavou budovou je kostol a jedinou mocou je rýchly muž splnomocnený neprítomným barónom a narýchlo zostavená domobrana buranov.

V prvom sedení sú hráči naverbovaní kňazom a mestským richtárom, aby vyšetrili povesti o pohanských rituáloch a temných bytostiach, ktoré sa vraj nachádzajú v lesoch. V noci odhalia "satanistický" obrad, ktorého súčasťou sú orgie, obetovanie detí a účasť humanoidnej kozy. S pomocou žoldnierov ho rozohnali, pričom zabili niekoľko satanistov a kozu.

Ako (ne)hrať poctivé

V druhom sedení si vyberali odmeny a začali skúmať, čo sa deje, kto je kto a čo sa tu vlastne stalo. Vybrali sa na výlet do minidungeonu s témou húb a slizu - prešli asi 5 miestností. A našli prekliaty kôš, ktorý bol viazaný na jednu hráčsku postavu a v ktorom sa každú polnoc objavovalo nové nemluvňa. Hráči teda hromadia bábätká.

V treťom sedení dokončili "vyšetrovanie", prechádzali sa po dedine, rozprávali sa s ostatnými hráčmi, chytili a vypočuli jedného zo "satanistov" a prehľadali chalupu čarodejnice, ktorú zabili. Zostalo niekoľko otáznikov, ale v podstate sa im podarilo dať dokopy, čo sa tu stalo.

Tri sedenia temného spoločenského vyšetrovacieho dobrodružstva s trochou akcie. Dobrodružstvo je vlastne veľmi dobré (hodnotím ho štyrmi hviezdičkami), ale štylisticky je niekde mimo. Predovšetkým je mimo žánru (príliš temné, hodí sa skôr niekam do Warhammeru), ale to je jasné. Zaujímavejšie je zamyslieť sa nad tým, prečo to nesedí z hľadiska štruktúry a herného štýlu.

Upozornenie: kedykoľvek hovorím o tom, ako by staré D&D "malo" vyzerať, hovorím samozrejme o niektorých svojich osobných predstavách, ktoré vznikli pri čítaní OSR blogov, starých a nových modulov a niektorých návrhov literatúry o sword & sorcery (odporúčam Fritza Leibera). Článok vyjadruje to, k čomu som osobne dospel - vaše staré D&D môže vyzerať aj inak.

Ako (ne)hrať poctivé

Žáner: nie-až-tak-nízka fantasy - a hlavne odľahčená!

Začnime tým jednoduchým - žánrom. Staré D&D je brakové fantasy rozprávajúce nie príliš vážny príbeh o bande pochybných existencií, ktoré dostali chuť na bohatstvo a slávu, a tak sa jedného dňa pri víne rozhodli, že začnú vykrádať žaláre. Pohybuje sa niekde na pomedzí hrdinského a antihrdinského žánru, ale minimálne na spodnej hranici má v sebe zabudovanú dostatočnú dávku cynizmu - krehké postavy zomierajú po jednom hode kockami a odporúča sa nebrať hru príliš vážne. Na neskorších úrovniach sa z postáv stávajú schopní hrdinovia, ale spolu s nimi sa zvyšuje aj náročnosť nepriateľov a hra zostáva smrteľne nebezpečná. A hrdinovia vyťahujú z jaskýň tony a tony pokladov. Píšeme príbehy o hlupákoch, ktorí hazardujú s vlastným životom, aby rozprávkovo zbohatli a získali moc a slávu, ktorú by im poctivá práca nikdy nezískala.

Vyšetrovanie neprávostí a sprisahaní medzi dedinčanmi sa do tohto štýlu nehodí. Naša zubatá banda lúpežných oportunistov zrazu rieši "morálne dilemy" vo vzťahoch na dedine? Kto je čarodejnica a malo by sa čarodejníctvo trestať? Čo urobia dobrodruhovia s košom, ktorý každý deň vytvorí nové dieťa? Môžeme zabíjať účastníkov satanistického rituálu? Ako budú reagovať ich pozostalí? Hra sa v týchto otázkach rýpe, spomaľuje. A akonáhle sa začnete rýpať v "hlboko ľudských príbehoch" (HLP - to je terminus technicus), začne presvitať absurdita takéhoto počínania v hre o veľkohubých chvastúňoch, chamtivých vykrádačoch hrobiek, hľadačoch starovekej moci a vrahobijcoch.

Myslím si, že v D&D by dedinčania mali byť ako muchy pri nohách dobrodruhov, ich vzájomné vzťahy a sťažnosti pod riešením hrdinov, ich starosti sú dôležité len do tej miery, do akej slúžia ako háčik pre vonkajšie dobrodružstvo alebo prostriedok na zbohatnutie. (Fafhrd a Sivý Mišilov tiež nechodili od domu k domu a nepýtali sa pani Vondráčkovej, či sa pán Pokorný náhodou v poslednom čase nechová čudne). Dedina, alebo akákoľvek iná civilizácia, je tu predovšetkým miestom odpočinku a bezpečnou základňou, z ktorej sa dá vyraziť za dobrodružstvom - ale sama o sebe nie je miestom dobrodružstva.

Nie že by som nemal rád nízku fantáziu, morálne dilemy a vyšetrovanie. Naopak, mám, v skutočnosti ich vyhľadávam - zrejme až tak, že ich dokonca vťahujem do hier, kam nepatria. D&D veľmi chce byť odľahčenou akčnou adventúrou a strašne sa bráni tomu, aby sa z nej stala low fantasy o ľudských problémoch. Toto ladenie ide priamo proti tomu, čo má D&D zadrátované tematicky aj z hľadiska mechaník. Na HLP sú iné hry.

Ako (ne)hrať poctivé

Objavovanie a skúmanie ako základ hry

Základným prísľubom D&D je objavovanie a skúmanie fantastických miest, odhaľovanie tajomstiev a prenikanie do priestorov, kam tisíce rokov nikto nevkročil. Zabudnuté mestá v horských údoliach, strašidelné podzemné tunely, zrúcaniny dávnych civilizácií, magické hrady, bájne podzemie, prašné kobky, džungle plné dinosaurov, ale aj neskrotenú divočinu ukrývajúcu tajomné tvory.

Je niečo vnútorne uspokojujúce na tom, keď ako sudca pripravíte zložitú mapu plnú prekvapení a tešíte sa, že ich hráči nájdu. Ktorou cestou sa vyberú? Čo tam budú robiť? Čo objavia a čo nie? Čo sa stane? Je uspokojujúce, keď si ako hráč užívate pocit, že kráčate do neznámych miest a neviete, či sa za ďalšou zákrutou neotvorí slepá ulička, truhlica s pokladom, nepriateľské doupě alebo nebodaj priechod do nejakého úplne netušeného miesta.

Najlepšie dobrodružstvá zo starej školy sú založené na komplexnej mape a rozmanitých prostrediach, kde hráči musia neustále nad niečím premýšľať, plánovať a riešiť. Jednu cestu blokuje hydra, inú hádanka, kadiaľ ísť ďalej? Sú tam nejaké tajné chodby? Nemohli by nám s hydrou pomôcť troglodyti, s ktorými sme sa pred chvíľou rozprávali? Vymyslíme ešte niečo? Objavovanie neznámeho a skúmanie fantastických priestorov je hlavným lákadlom D&D a dôvodom, prečo je žáner dungeon crawlingu večne populárny.

Mimochodom, práve absencia aspektu objavovania je dôvodom, prečo nemám rád jednostránkové dungeony, minidungeony a iné dobrodružstvá krátkeho rozsahu. Je pre ne v podstate nemožné (alebo aspoň veľmi ťažké) sprostredkovať skutočný zážitok z objavovania neznámeho. Zhluk desiatich miestností sa na prieskum príliš nehodí. Áno, dá sa prejsť a vyčistiť, ale neponúka toho veľa na preskúmanie. Na prieskum potrebuješ mierku. (Alebo možno nahádzať desiatky minidungeonov do mapy krajiny a skúmať tam.)

V poslednom čase som si obľúbil najmä "nedokončené" moduly, ktoré hráčov prekvapia tým, že sa zmenia na niečo iné a vedú k ďalším a ďalším dobrodružstvám. Môžete si myslieť, že ste vstúpili do obyčajného mestského suterénu, ale zrazu nájdete podzemnú rieku, ktorá vás zavedie do systému prírodných jaskýň obývaných neznámymi tvormi. Alebo pri vykrádaní náhodnej jaskyne nájdete priechod do mýtického podzemného sveta. V hradnom podzemnom začarovanom lese. V začarovanom lese sa nachádza kruh menhirov, ktorý ťa prenesie do inej ríše existencie. Pri prieskume neandertálskej jaskyne nájdeš priechod do zabudnutého horského údolia s mestom dávno zaniknutej civilizácie... Takto vyzerajú tie najlepšie oldschoolové moduly, ktoré majú potenciál vzrušiť a nadchnúť ťa. Takto vyzerá dobrodružstvo.

Páči sa mi myšlienka, že žiadny modul nekončí v slepej uličke. Nikdy nie je "ukončený", len plynulo prechádza do ďalšieho. Kampaň sa vetví a rozvetvuje a hráči si musia vybrať, čo chcú skúmať ďalej. Toľko možností a nikdy ich nemôžu preskúmať všetky! Práve nevyužité možnosti a nepreskúmané cesty robia rozhodovanie a skúmanie zmysluplným.

Ale nemôžete skúmať zaujímavé miesta, keď sa tri sedenia zaoberáte vzťahmi v dedine.

Ako (ne)hrať poctivé

Dynamika rizika a odmeny

Všetky fascinujúce miesta, ktoré preskúmate, sú zároveň plné smrteľného nebezpečenstva.

Ústrednou dynamikou starého D&D je napätie medzi veľkosťou rizika a veľkosťou odmeny. Hra sa meria skúsenosťami, skúsenosti sa získavajú predovšetkým za získané poklady, poklady sa nachádzajú na nebezpečných miestach. V správne vytvorených moduloch platí príslovie, že nízke riziko = nízka odmena, vysoké riziko = vysoká odmena. Modul ponúka jednoduché úlohy, za ktoré dostanete malú odmenu, aj samozrejme ťažké úlohy, za ktoré je odmena výrazne vyššia. Napríklad modul Jaskyne Trácie obsahuje obrovskú podzemnú komnatu plnú stoviek nemŕtvych, ktorí sa pomaly jeden po druhom prebúdzajú. Nemŕtvi strážia veľkú truhlicu s pokladom. Na prvý pohľad je samovražda tam vôbec ísť, ale uprostred komory je obrovská bezodná štrbina. Nedalo by sa nejako vymyslieť, aby ste nemŕtvych hodili alebo nalákali do trhliny, zatiaľ čo sa zlodej vkradne do pokladnice? V jednej z ďalších miestností prídete k hromade pokladov, na ktorej sedí mocný nemŕtvy čarodejník. Zatiaľ sa nehýbe... ale čo ak mu začneš kradnúť poklady? Chceš to skúsiť? Riziko je obrovské, ale potenciálna odmena tiež.

Táto herná dynamika je veľmi uspokojivá, pretože neustále stavia hráčov pred zaujímavé rozhodnutia. Čo ešte riskujeme? A čo si už netrúfame? Preto musí hra ponúkať aj veľmi náročné výzvy, aby hráčov zaujala.

Staré D&D je tvrdé, vie byť kruté, predstavuje pre hráčov náročné výzvy a prísne trestá neúspech - zomrieť je ľahké. V iných hrách, najmä novších, je populárne znižovať obtiažnosť, poskytovať postavám "príbehovú imunitu", minimalizovať možnosť náhodnej smrti a podobne. Je to pochopiteľné, ale hodí sa to do hier založených na inej dynamike. V starom D&D je nebezpečenstvo hlavným zdrojom uspokojenia. Staré D&D je hra o šikovnosti, prekonávaní prekážok a troche šťastia. Je to ako hrať počítačové roguelike RPG alebo hru Ironman - schopnosť vytrvať tvárou v tvár riziku je pre hráča hlavným zdrojom uspokojenia.

Problémom investigatívnych dedinských adventúr je, že im chýba táto prehľadná dynamika. Zatiaľ čo v jaskyni alebo v divočine môžu hráči celkom dobre odhadnúť, akému riziku sa vystavujú, v spoločenskom prostredí to tak nie je. V spoločenskom dobrodružstve môže byť nebezpečenstvo (a odmeny) v skutočnosti úplne minimálne; obsahom hry nie je ani tak akcia, ako skôr rozhovor, presviedčanie, interpretácia stôp - všetko všeobecne bezpečné činnosti. V našom prípade počas troch vyšetrovacích sedení hráči veľa neriskovali, ale ani nič nezískali, čo v starom D&D môže ľahko viesť k frustrácii, pretože postavy nezískavajú skúsenosti a nikam sa neposúvajú.

Nehovorím, že investigatívne hry nie sú zábavné - hovorím, že staré D&D na ne nebolo stavané. Jeho systém vám dáva nástroje na vyhodnocovanie akcií, nepomáha vám v sociálnom oddelení. Jeho základná dynamika je postavená na princípe "veľkosť rizika verzus veľkosť odmeny", ktorý v sociálnych dobrodružstvách viac-menej absentuje. Hra si vyžaduje akciu a nebezpečenstvo. Jej platonickým prostredím je svet v štýle "svetelných bodov", kde sú ľudské osady izolovanými ostrovmi civilizácie obklopenými nebezpečnou divočinou a tajomným podzemím. Z herného hľadiska slúži civilizácia predovšetkým ako miesto odpočinku, vyzdvihnutia zápletky a charakterizačných scén. Jadrom hry sú však výpravy do nebezpečných miest - a čím ďalej a hlbšie prenikáte, tým viac sa zvyšuje riziko a potenciálna odmena.

Mohlo by sa zdať, že výnimkou z bezpečnej "civilizácie" sú hlavne veľké mestá, kde je dostatok priestoru na nebezpečné výpravy napríklad do neskorozemských labyrintov, opustených chrámov alebo palácov dekadentných mocipánov. Z hľadiska štruktúry však nie je veľký rozdiel medzi bezpečnou dedinou, za ktorou sa v lese skrýva strašidelná kobka, a bezpečnou krčmou, z ktorej pivnice môžete zostúpiť do nebezpečných katakomb. V oboch prípadoch pracujete s kontrastom medzi bezpečnou základňou, kde sa dobrodružstvo neodohráva, a neznámymi nebezpečnými miestami, kam sa vydávate na výpravy.

Ako (ne)hrať poctivé

Všadeprítomné nebezpečenstvo

Takisto som si empiricky overil, že hra musí obsahovať veľa rôznych nebezpečenstiev - jedno nestačí. V skutočnosti je stará D&D veľmi nevyspytateľná ("hojdavá") hra. Aj začínajúce postavy majú vo svojom arzenáli kúzla, ktoré dokážu ľahko zlikvidovať veľa nepriateľov. Už na prvej úrovni môžu napríklad zoslať Spánok, čo je v podstate atómová bomba - uspí nepriateľov a potom ich rozsekáte. Očarovaním osoby prelomíte akúkoľvek sociálnu bariéru - stačí očarovať správnu osobu a vyšetrovanie je vyriešené. Dobre zakliate Spútanie znehybní príšery a zo súboja v lese urobí obyčajný masaker.

Presne toto sa stalo v našej hre. Keď hráči zistili, kde sa stretávajú "satanisti", rozhodli sa ich prepadnúť. Mal to byť náročný "záverečný" boj proti čarodejnici, temnému rytierovi, démonickej koze a davu prisluhovačov. Namiesto toho sa z nej vďaka prekvapeniu a šikovnej mágii stala jednostranná bitka.

Boj v starom D&D bol od základu nevyvážený. Zatiaľ čo novšie edície - od tretej - kladú dôraz na počúvanie vyváženého "hodnotenia náročnosti", aby bol každý súboj dostatočne dlhý a dostatočne ťažký, v starom D&D narazíte na vyvážený súboj len náhodou. Oveľa častejšie sú jednostranné masakre vychýlené v prospech jednej alebo druhej strany. O súboji sa zvyčajne rozhoduje pred súbojom, vo fáze prípravy a plánovania, nie vo fáze hádzania kockami v každom kole. V istom zmysle je vyrovnaný boj dokonca nežiaduci - hráči by sa do neho v ideálnom prípade nemali vôbec púšťať, mali by sa snažiť na ten jednostranný masaker pripraviť (pozri dynamiku výpočtu rizika).

To však nevadí, pretože napätie a zaujímavé rozhodnutia sa v starých D&D prijímali inde ako vo fáze podrobného vyhodnocovania boja, ťah po ťahu, políčko po políčku. Zábavné rozhodovanie sa neodohráva v boji, ale pred ním. Je to preto, že D&D je z veľkej časti hra o zdrojoch, hospodárení so zdrojmi a ich postupnom vyčerpávaní.

  • Životy postáv sú zdrojom, ktorý postupne vyčerpávate.
  • Kúzla sú mocné a dokážu vyriešiť takmer každú situáciu, ale (1) máte ich len niekoľko na deň a (2) musíte si ich pripraviť dopredu a v hre dúfate, že ste si pripravili tie správne. To z nich robí príkladný strategický zdroj.
  • Ďalším zdrojom sú napríklad žoldnieri. Hráči si bežne najímajú na pomoc rôznych ozbrojencov, ale (1) aj oni majú životy a časom zomierajú, (2) ich morálka môže zlyhať a v polovici dobrodružstva sa rozhodnú utiecť, (3) chcú podiel z pokladu, čo priamo zasahuje do dynamiky rizika a odmeny (žoldnieri znižujú riziko, ale aj odmenu).
  • V menšej miere pracuješ s jednorazovými zdrojmi, ako sú drobné magické predmety, elixíry a zvitky, ktoré tiež majú potenciál rozhodnúť akúkoľvek situáciu... ale budú chýbať neskôr.

Aby ste mali predstavu: naša herná partia sa bežne vydáva na výpravy v nasledujúcom zložení. Ako zjednodušený ukazovateľ ich sily budeme používať počet kociek života (KZ).

  • Štyri hráčske postavy, každá na 2. úrovni, spolu 8 LD.
  • Jeden trvalo očarovaný vrrk, 4 KJ.
  • Dvaja až štyria žoldnieri, zvyčajne na 1. alebo 2. úrovni, takže spolu povedzme 4 RU.
  • Celková sila: 16 HP.

V našom poslednom vyšetrovacom dobrodružstve bolo jedným z konfliktov zajatie kultistu - zlodeja na 2. úrovni (2 RU). Nemal žiadnu šancu, nepomer je zrejmý. Potreboval by som oveľa viac takýchto nepriateľov a oveľa silnejších.

Dobre pripravená, oddýchnutá a vybavená družina sprevádzaná žoldnierskou podporou dokáže zdemolovať čokoľvek. Všetko je to však o zdrojoch: ako dobrodružstvo postupuje, bojovníci v prvých líniách dostávajú zranenia a boja sa pokračovať v boji. Čarodejníkom dochádza mágia. Žoldnieri sa môžu vzbúriť. Hráči si musia spočítať, čo si ešte môžu dovoliť, ako ďaleko chcú ísť alebo či sa stiahli do bezpečia. A samozrejme, nebezpečná je aj spiatočná cesta. Nechali si hráči v zálohe dostatok zdrojov?

Dobrodružstvá postavené okolo jedného veľkého "boja s bossom", ako je to naše, v tomto prostredí nefungujú veľmi dobre. Ak hráči prídu do "záverečného boja" dobre pripravení, zvládnu ho ľavou zadnou. Je to na nič, keď - ako ja - nemáte v dobrodružstve žiadne iné nebezpečenstvá. Hráči síce môžu veľkým bojom spotrebovať veľa zdrojov, ale ak už žiadne nebezpečenstvo nehrozí, nič im nebráni stiahnuť sa do bezpečia a doplniť zdroje. Strata zdrojov a rozhodovanie o tom, či ich minúť alebo zachrániť, sa stáva irelevantným.

A práve preto bývajú dobrodružstvá zo starej školy rozsiahle a plné nebezpečenstva. Na víťazstvo nestačí jedno víťazstvo. Hráči si musia starostlivo vyberať medzi výzvami, rozhodovať sa, do ktorých pôjdu plne pripravení, do ktorých pôjdu napoly vyčerpaní a ktorým sa vyhnú. A sme opäť pri tom: staré D&D potrebuje mierku.

Ako (ne)hrať poctivé

Rozsah, rozsah, rozsah

Toto je zhruba výsledok môjho doterajšieho hrania "starej" D&D (v podobe Old School Essentials). Možno si tieto vedomosti časom spresním, predsa len sme mali len pár sedení, ale myslím, že kombinácia čítania a vlastných skúseností mi už poskytla aspoň základný prehľad o tom, ako by mala dynamika tejto hry fungovať. Aby som to zhrnul:

  • Jadrom hry je objavovanie nových fantastických miest.
  • Civilizácia je priestor na zotavenie, doplnenie zdrojov, charakterizačné scény a zbieranie plôch, ktoré vás nabádajú k výpravám. Expedície vás zavedú na miesta plné výziev a nebezpečenstiev, kde funguje dynamika "vyššie nebezpečenstvo = vyššia odmena". Hráči si vyberajú, aké riziko sú ochotní podstúpiť.
  • Zároveň musí fungovať práca so zdrojmi a ich postupné vyčerpávanie. Pripravená družina je silná; s postupom dobrodružstva sa jej sila zmenšuje. Hráči sa rozhodujú, kedy sa im ešte oplatí ďalej riskovať a kedy sa radšej vrátia do civilizácie.
  • Nebezpečenstiev musí byť veľa, aby si hráči mohli vybrať, zvoliť taktiku a hlavne aby sa vyhli efektu "atómové kúzlo mi totálne zničilo môj jediný pripravený súboj s bossom".
  • A toto všetko si vyžaduje dosah.

Rozsah je tu hlavnou lekciou, pretože väčšina týchto princípov má možnosť naplno sa prejaviť a rozvinúť až vo veľkom meradle.

Rozsah funguje aj v rozsahu dobrodružstva - musíte mať dostatočne veľké dobrodružstvo, aby ste mali priestor na prácu so zdrojmi a ich postupné vyčerpávanie, na kalkuláciu rizík, na výber rôznych ciest. Jedna "výprava" sa môže natiahnuť na niekoľko sedení, pretože často sa zdroje dostatočne nevyčerpajú počas jedného sedenia. Rozsah však funguje aj na úrovni kampane - mnohé princípy sa prejavia až pri dlhodobom hraní, keď sa na postavy zosypú dôsledky ich predchádzajúcich rozhodnutí. Naopak, v minidungeonoch, one-shotoch alebo pri hraní zloženom z uzavretých epizód sa takéto veci ťažko vyzdvihujú.

Tieto múdrosti nie sú univerzálne pre žiadnu dobrodružnú hru, ba dokonca ani pre žiadnu "oldschoolovú" alebo OSR hru. Sú to múdrosti špeciálne pre staré D&D a jeho retroklony, hry postavené na princípe "zážitok za zlato", dynamike "riziko vs. odmena" a práci so zdrojmi.

autor Jiří Petrů

adaptované z Zpäť do dungeonu